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Zugehörigkeit und Völker - Red Branch Company - 11.08.2022

Zugehörigkeit


Adventurer (& Bots)

Abenteurer werden von den People of the Earth oft mit Angst betrachtet und haben die Fähigkeit, stärker zu werden, wenn sie Kämpfe erleben, verschiedene Kräfte und Fähigkeiten zu erlangen und unsterbliche Seelen zu besitzen. Wenn sie getötet werden, dann werden sie in der Kathedrale wiederbelebt. Sie sind bekannt dafür, die Welt zu bereisen und gegen Riesen, Untote, Drachen und andere Monster zu kämpfen. Abenteurer gibt es in verschiedenen Rassen-, Klassen- und Unterklassen-Kombinationen.

Vor dem als Katastrophe bekannten Ereignis galten Abenteurer im Allgemeinen als Söldner und "Schwerter zum Mieten." Adlige betrachteten sie als nichts anderes als unorganisierten Mobs, die alles tun würden, solange sie bezahlt wurden. Nach der Katastrophe sank jedoch die Zahl der Abenteurer, die in ihre Reiche kamen, stark, wodurch die Lords und ihre Reiche weniger sicher vor den Monsterhorden waren. Darüber hinaus befindet sich der Adel mit dem Aufkommen verschiedener Allianzen und dem Aufkommen neuer Lebensmittel und Technologien nun in einer prekären Situation, da er diese Revolution sowohl als Bedrohung als auch als Chance betrachtet. Einige der Adligen, wie zum Beispiel die der Eastal League of Free Cities (Beispiel: JP-Server), versuchen, die Abenteurer auf ihre Seite zu ziehen, um die Vorteile zu nutzen.

Die Abenteurer gelten jedoch immer noch als mächtige, aber potenziell gefährliche Personen, wenn sie provoziert werden. Viele Abenteurer haben sich zusammengeschlossen, um die Regierungen ihrer Städte zu bilden.

Rassen: Abenteurer können aus acht verschiedenen Völkern mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen wählen. Ein Spieler muss zu Beginn des Spiels sein bevorzugtes Volk wählen und kann es nicht mehr ändern, sobald es einmal gewählt ist.

Klassen: Abenteurer können eine der zwölf Hauptklassen im Spiel wählen. Jede Klasse hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Es gibt vier verschiedene Arten von Klassen: Krieger, Waffenspezialisten, Heiler und Magier – mit jeweils drei Klassen unter jedem Haupttyp.

Subklassen: Abenteurer können aus den fünfzig und mehr verschiedenen Unterklassen eine zusätzliche auswählen. Unterklassen haben zwar keinen direkten Bezug zum Kampf, können aber nützliche Fähigkeiten für das Arsenal des Abenteurers bieten. Es gibt viele verschiedene Arten von Unterklassen, deren Nützlichkeit von Produktion/Crafting bis zu Scherzunterklassen variiert.

Ein Abenteurer hat Zugang zu folgenden Fähigkeiten:
  • Fähigkeit zum Respawn in der Kathedrale, auf Kosten einiger EXP und kleiner Erinnerungen
  • Telepathie
  • Vierfach schnellerer Level-Aufstieg im Vergleich zu People of the Earth
  • Nutzung von Bank- und Lagerungssystemen
  • Ausführliche Statusanzeigen
  • Einen Rückkehrzauber/Teleport namens "Call of Home"
  • Aufstieg auf Level 90 beziehungsweise Level 100 nachdem letzten Upgrade

People of the Earth

People of the Earth lassen sich in einigen Dingen zur Rate ziehen, mit unter den Kauf von Lebensmitteln, Gegenständen und Kleidung. Außerdem kann mit ihnen zwecks Quests gesprochen werden. Welche Formen diese Quests annehmen, variiert je Earthling - aber Begleit- und Monsterjagd-Quests scheinen meist vorhanden zu sein.

Ihre Geschichte wurde größtenteils von ihren Kriegen gegen die Alvs und die Monster geprägt. Vor mehreren hundert Jahren standen die Erdlinge kurz vor der Vernichtung durch die Hand der Halbmenschen, bis die Abenteurer auftauchten. Die Abenteurer drängten die halbmenschlichen Rassen und Monster zurück, was den People of the Earth ermöglichte, sich zu erholen und ihre Zivilisation wieder aufzubauen. Dies war bis zur Katastrophe der Status quo.

Es gibt jedoch mächtige Erdlinge wie die Royal Guards und die Ancients. Normale People of the Earth können auch stärker werden und im Level aufsteigen. Die Geschwindigkeit, mit der sie aufsteigen, beträgt jedoch ein Viertel der eines Abenteurers, was ihre „Level-Obergrenze“ bei etwa 60 ansetzt, da sie nicht so einfach wie Abenteurer Monster töten oder neue Fähigkeiten erlernen können. Selbst die stärksten Ritter der People of the Earth sind einem einzigen Abenteurer der Stufe 90 nicht gewachsen. Nur durch das Anlegen der mobilen Rüstung der Royal Guard ist ein normaler Erdling in der Lage, die meisten hochrangigen Abenteurer mühelos zu besiegen. Aufgrund der Einschränkungen dieser Rüstung, welche nur innerhalb der Grenzen einer Stadt funktioniert und ihrer Abhängigkeit vom magischen Kreis der Stadt, ist dies jedoch bestenfalls ein begrenzter Vorteil.

Nach der Katastrophe stieg die Zahl der Erdlinge um das Fünf- bis Zehnfache, aber sie blieben im Vergleich zu den Spielern immer noch schwach und wenn sie wollten, konnten die Spieler ihre überlegene Stärke dazu nutzen, um ihre Habseligkeiten zu rauben oder ihnen das Leben nehmen. Anstatt nur als NPCs gesehen zu werden, haben die People of the Earth jetzt Erinnerungen, Gefühle und sogar ihre eigene Geschichte, was sie viel menschlicher macht als zuvor.

Erdlinge erhielten feste Rahmenbedingungen, in denen sie sich in bestimmten Bereichen, wie zum Beispiel Wissen, nicht entfalten können. Vor der Magical Engineering-Revolution schienen sie nicht in der Lage zu sein, auch nur in Erwägung zu ziehen, Gegenstände oder Lebensmittel zu erschaffen, ohne das Menü zu benutzen. Erdlinge haben nur 42 Lieder und können keine neuen machen; nur Abenteurer können das. Auch wenn Erdlinge bei neuen Entwicklungen auf Abenteurer angewiesen sind, sind sie lernfähig. Nach der Entdeckung von Overskills wie Real Food Preparation und Magical Engineering wanderten viele Handwerker, Schmiede, Köche und andere Erdlinge in die Abenteurer-Städte, um Techniken von den Abenteurern zu lernen. Ein paar Monate Lernen entsprechen einem lebenslangen Studium.

Mit der Entdeckung von Nahrungsmitteln mit Geschmack und den neuen Erfindungen und Produkten, die von den Abenteurern geschaffen wurden, hat sich die Gesamtkultur der Erdlinge aufgrund dieser Einflüsse stark verändert. Lebensmittel mit echtem Geschmack sind bei den ehemaligen NPCs überwältigend beliebt geworden, und viele Reiche suchen jetzt nach neuen Methoden der Zutatenbeschaffung, Kochtechniken und dem Transport von Waren. Bisher unbekannte Geräte sind jetzt begehrt. Neue Produkte und industrielle Methoden werden begrüßt. Sie sehen Abenteurer jetzt nicht mehr nur als Söldner und Beschützer, sondern als neue Möglichkeiten für Reichtum und technologischen Fortschritt.

Gleichzeitig sahen jedoch einige der Erdlinge, insbesondere die Adligen, die Abenteurer als mögliche Bedrohung an und vertrauten ihnen nicht. Da sich die Erdlinge bewusst waren, wie wenig sie über Abenteurer wussten, führte dies zu einer großen Reibung zwischen den beiden Seiten. Dies wurde umso deutlicher, als die Adligen beschlossen, das Verschwinden der Ritterorden geheim zu halten, aus Angst, die Abenteurer könnten die Situation ausnutzen. Im Gegensatz zu den Ancients sind die Abenteurer nicht unbedingt verpflichtet, für den Adel zu kämpfen. Wie jemand sicher bereits feststellte, ist es nun möglich, eine herrschende Regierung zu stürzen; Abenteurer haben die volle Freiheit, das zu tun, was sie wollen. Außerdem scheinen die People of the Earth sehr wenig Informationen oder Verständnis über die wahren Ursprünge der Abenteurer zu haben; Erdlinge sind sich der Tatsache nicht bewusst, dass Elder Tale ein Spiel ist, sie haben keine Kenntnis von der realen Welt und so weiter.

Die People of the Earth sprechen tatsächlich eine etwas andere Sprache als die Abenteurer. Aufgrund eines Systems, das dem der automatischen Übersetzungsmaschine des Spiels ähnelt, verstehen sich die beiden Gruppen jedoch nahezu perfekt. Es ist wahrscheinlich, dass sie, da der Schauplatz von Theldesia mehrere tausend Jahre nach der modernen Erde liegt, eine Weiterentwicklung der Sprache der Abenteurer sprechen, da die beiden Seiten ein Schriftsystem zu teilen scheinen. Die einzige Ausnahme scheinen bestimmte Terminologie/Slang zu sein, die sie aus der Popkultur stammen, die üblicherweise in der modernen Welt der Abenteurer verwendet wird. Ebenso haben Erdlinge ihre eigene einzigartige Terminologie, und ein Beispiel dafür, wo „zweiundvierzig“ „Musik“ bedeutet, in Bezug darauf, wie Erdlinge mit nur zweiundvierzig Liedern gelebt haben, die „ihnen von Gott gegeben“ wurden. Die automatische Übersetzungsmaschine wird in einigen Übersetzungsfällen als unvollkommen bezeichnet, was sich zeigte, als jemand einen Erdling-Ladenbesitzer nach Fischpaste fragte, aber stattdessen Mehlpaste erhielt.

Traveler (zum aktuellen Spielstand noch nicht spielbar)

Die Mitglieder dieser Rasse hatten zunächst keine physischen Körper, also mussten sie welche nehmen, die bereits in Theldesia existierten (entweder von Konten, die zum Zeitpunkt der Katastrophe inaktiv waren, oder die von Monstern.)

Die Genius beabsichtigen, ihre Bemühungen auf Zerstörung und Chaos zu konzentrieren, während sie Empathiom sammeln, wohingegen die Fools mehr daran interessiert zu sein scheinen, die anderen Spieler sowie die körperlichen Empfindungen und Erfahrungen zu beobachten, welche Elder Tale ihnen bereitgestellt hat.

Sie haben ein besseres Verständnis dafür, was die Katastrophe letztlich ausgelöst hat, besitzen jedoch keine Lösung, wie diese zu beheben sein könnte.

Vor der Katastrophe:
Die Traveler sind künstliche Lebensformen, die geschaffen wurde, um Empathiom zu finden. Der Welt, aus der ihre Schöpfer stammen, ging das Empathiom aus, bevor sie vollständig erkennen konnten, dass die Schaffung von Empathiom eine gegenwärtige Quelle davon erforderte. Infolgedessen wurden die Traveler geschaffen, um es in verschiedenen Universen zu suchen und zu finden. Sie erschufen etwas, das als „Hintertür“ bekannt ist, ein mathematisches Phänomen, das verwendet werden sollte, um andere Universen mit Empathiom zu finden. Dadurch wurden sie in die Katastrophe verwickelt und wussten genau, was passieren würde.

Die Universen sind normalerweise an mehrere gemeinsame Regeln gebunden. Erstens gibt es pro Universum nur eine intelligente Lebensform. Zweitens besagt das Gesetz der Vorsehung Horizon, dass keine zwei intelligenten Lebensformen im selben Universum nebeneinander existieren können. Drittens schrieb das Gesetz des Widerspruchs vor, dass eine der Lebensformen aufhören würde zu existieren, bevor ein Widerspruch auftreten kann. Infolgedessen würde die Suche der Traveler normalerweise fehlschlagen. Die Welt von Theldesia war jedoch eine Ausnahme als Ergebnis der Katastrophe, die dazu führte, dass insgesamt drei Formen intelligenten Lebens im selben Universum existieren. Nach dem Gesetz der Vorsehung Horizon sollten hier zwei dieser drei Lebensformen nicht existieren.

Die Genius fingen sofort mit der Ernte des Empathiom an, da es ohnehin ihr Befehl war, während die meisten Fools beobachteten, nachdem sie in Theldesia ankamen.

Terminologie:
  • Backdoor (Fissure Prime): Die Hintertür, oder Fissure Prime, ist eine mathematische Methode, die von den Holders verwendet wird, um andere Universen mit Empathie-Quellen zu suchen.
  • Eclipse: Der Name der Dritten Welt für die Katastrophe
  • Fool: Die Fool-inspectors (auch Fool-observers genannt) sind neben den Genius-collectors eine der beiden Traveler-Fraktionen. Sie erkunden die Welt von Theldesia, suchen nach potenziellen Quellen für Empathiom und erkundigen sich nach den verschiedenen Phänomenen, die durch die Katastrophe verursacht wurden.
  • Genius: Die Genuises oder Collectors sind grob manövrierende Traveler, deren Ziel es ist, Empathiom zu finden und zu sammeln, wenn nötig mit Gewalt. Sie versuchen auch, jeden Zugang zum Mond zu verhindern, um alle Kommunikationsversuche der Bewohner von Theldesia zu unterbinden.
  • Holders: Die mysteriösen Bewohner der Dritten Welt, die den Vorrat an Empathiom ihrer Welt erschöpft und die Traveler geschaffen haben, um für sie neues suchen und es zu ernten.
  • Third World: Die Welt, aus der die Traveler stammen, wird als „Dritte Welt“ bezeichnet. Über diese Welt ist bisher wenig bekannt, abgesehen davon, dass sie Empathiom als Ressource nutzen.



Spielbare Völker - Red Branch Company - 11.08.2022

Spielbare Rassen


In Elder Tale gibt es verschiedene Rassen, jede mit ihren eigenen Stärken und Schwächen. Es gibt acht spielbare Rassen, die in der Spielüberlieferung als die "Acht guten Rassen" bekannt sind: Humans, Elves, Dwarfs, Half-Alves, Felinoids, Wolf Fangs, Fox Tails und die "Race of Rituals" kurz: Ritian. Jedes Volk verfügt über eine eigene Reihe von Fertigkeiten, ähnlich wie Klassen und Unterklassen.

Human

Ähnlich wie die Menschen in der realen Welt können die Menschen im Spiel eine breite Palette von Haut-, Haar- und Augenfarben sowie Körpergröße und Körperbau haben. Ihre Fähigkeiten sind gut ausbalanciert, weshalb sie die am häufigsten gewählte Rasse sind.

Menschen in Theldesia
In vielen Teilen der Welt sind die Menschen die einflussreichste Gruppe und damit die Vertreter der "Guten Acht Rassen." Sie haben einen starken sozialen Charakter und stellen die Mehrheit der Adligen. Aufgrund ihrer großen Bevölkerungszahl sind die Menschen in vielen verschiedenen Berufen anzutreffen - Bauern, Handwerker, Händler usw.

Die Menschen sind relativ tolerant gegenüber anderen Rassen, vermischen sich oft mit ihnen und leben in denselben Städten. In vielen Fällen ist diese Toleranz jedoch ein Ausdruck der Gelassenheit der größten und stärksten Rasse.

In menschlichen Gesellschaften ist die berufliche Spezialisierung beschleunigt; viele Berufe sammeln sich und bilden ein Stadtgebiet. Auch zwischen den Städten findet ein reger Austausch statt. Asoziale, primitive Dörfer gibt es im heutigen Zeitalter kaum noch. Ihr kulturelles Niveau ist ziemlich hoch.

Andererseits sind die Menschen konservativ und organisiert und neigen dazu, sich aus Gefahren herauszuhalten und Sicherheit zu suchen. Die Menschen reisen nicht viel und sind daher im Vergleich zu anderen Rassen nicht als wandernde Händler geeignet. Man kann sagen, dass ihr Abenteurergeist selten ist. Es gibt viele historische Helden, aber menschliche Helden sind nicht sonderlich zahlreich.
Talente
Extra Move: Eine Fähigkeit, die es dem Anwender erlaubt, schnell zu reisen, indem er die Entfernung abschätzt.

Entrusted Hope: Der Anwender besitzt die Fähigkeit, in Krisenzeiten seine verborgenen Kräfte zu mobilisieren. Der Wille und die Wünsche, die ihm von seinen gefallenen Kameraden anvertraut wurden, verdoppeln seine Kraft.

Custom Weapon: Ändert die Größe verschiedener Waffen, damit sie in die Hand des Anwenders passen.

Skill Practice: Es gibt eine Spezialität, in dem sich der Anwender besonders auszeichnet. Er kann jedoch kein anderes Fachgebiet trainieren.

Picky Choice: Eine Fertigkeit, bei welcher der Anwender seine Intuition und sein geschultes Auge einsetzt, um einen glücklichen Fund unter den Schätzen herauszufinden.

Human Discipline: Erhöht sämtliche Stats gleichermaßen. (Passives Talent)


Elf

Elfen sind oft in Wäldern oder alten Ruinen zu finden und für ihre Langlebigkeit bekannt. Sie mischen sich gerne unter die Menschen und waren in der Vergangenheit mit ihnen und den Zwergen verbündet. Sie sind in der Regel groß, hellhäutig, haben langes Haar und ein kantiges Gesicht.
Sie sind ausgezeichnete Bogenschützen und haben eine hohe Willenskraft. Zu ihren körperlichen Merkmalen gehören lange, spitze Ohren und ein schlankes, elfenhaftes Aussehen.

In der fernen Vergangenheit waren die Elfen auf das magische Wissen der Alvs neidisch und verbündeten sich mit anderen Völkern, um sie zu vernichten. Sie bekämpften die Demi-Menschen an der Seite aller anderen und litten unter deren Plünderung.

Unter den Spielern von Elder Tale sind Elfen und Zwerge nach den Menschen das am zweithäufigsten gewählte Volk.

Elfen in Theldesia
Die Elfen waren am stärksten von den Konflikten gegen die Alvs und die Demi-Menschen betroffen. Aufgrund der niedrigen Geburtenrate dauert es eine Weile, bis sich ihre Bevölkerung regeneriert. Die Bevölkerungszahl der Elfen ist immer noch geringer als die der Menschen und Zwerge.

Im Gegensatz zu Zwergen und Wolf-Fangs neigen sie dazu, sich von Menschengruppen und großen Städten fernzuhalten. Für die alteingesessenen Elfen ist die Verfolgung der Alvs kein Ereignis, das lange zurückliegt. Sie befürchten, ebenso verfolgt zu werden wie die Alvs.
Andererseits haben sie sich nicht dafür entschieden, einen nomadischen Lebensstil im Stil der Felinoid zu führen. Meistens bauen sie ihre eigenen Städte auf und lassen keine anderen Völker hinein. Diese Eigenschaft ist nur bei den Elfen zu finden, obwohl die Menschen manchmal das Gleiche tun. Als Ergebnis des Gemeinschaftslebens der einzelnen Rassen haben die Elfen eine gewisse Geheimniskrämerei und die Tendenz, sich von Fremden fernzuhalten.

Die Gesellschaft der elfischen Clans besteht hauptsächlich aus Tanz und Poesie. Die Einheit der Elfen wird durch den Respekt vor den gemeinsamen Vorfahren und die Bedeutung der Blutsverwandschaft gestärkt. Ihre Tänze und ihre Poesie wurden über einen langen Zeitraum hinweg verfeinert und wurden zu einem unsterblichen Schatz der Elfen.
Elfen leben in Wäldern und auf Feldern, anstatt Städte zu errichten, da sie eine Affinität zu den Geistern und der Natur haben. Daher haben Elfenstädte oft Gebäude, die die unberührten Pflanzen und Wasserstellen nutzen.
Bei den Elfen gibt es den einzigartigen Brauch, nicht im heißen Wasser zu baden. Normalerweise waschen sie ihren Körper nur mit Wasser und gehen in Gegenden, in denen es reichlich Dampf gibt, manchmal in die Sauna. Natürlich halten sie sich immer elfenhaft sauber.

Im Gegensatz zu ihrer Koexistenz mit der Natur sind die Kulturen der Elfen, abgesehen von Kunst und Handwerk, noch nicht sehr weit entwickelt. Besonders hervorzuheben sind die unentwickelten architektonischen Techniken und mechanischen Technologien. Auf die Menschen wirkt dies primitiv (um es nett auszudrücken, einfach und ungekünstelt).
Talente
Shadowmeld: Aktiviert das Schattenschleichen, wodurch der Elf in den Schatten verschwindet und unsichtbar wird. Die Wirkung wird aufgehoben, wenn der Charakter eine Aktion ausführt.

Quickness: Die Bewegungsgeschwindigkeit des Elfen ist um wenige Prozent erhöht. (Passives Talent)

Nature Resistance: Der Elf hat eine erhöhte Resistenz gegen Naturmagie.

Nature's Blessing: Heilt den Anweder um wenige Punkte HP und verbraucht kein Mana. Dieser Skill hat jedoch eine Abklingzeit von 15 Minuten.

Willpower: Mana (Magie-/Heiler-Klassen) oder Lebenspunkte (Krieger-/Waffen-Klassen) werden schneller regeneriert.

Precise Aim: Erhöht den von Bögen, Armbrüsten und Wurfwaffen verursachten Schaden um wenige Punkte.


Dwarf

beschreibung
Talente
2


Half-Alv

Obwohl die Rasse der Alvs aufgrund des Krieges als ausgestorben gilt, haben sie sich in der Vergangenheit mit Menschen vermischt, da die letzten verbliebenen Alvs als Sklaven gehalten wurden. Manchmal wird ein Halb-Alv-Kind in eine menschliche Familie hineingeboren, da rezessive Gene entstanden sind. Halb-Alvs haben von Natur aus Schwierigkeiten, Kinder zu zeugen, und ein Kind, das von zwei Halb-Alv-Eltern geboren wird, ist möglicherweise selbst kein Halb-Alv, was sie zu einer langsam aussterbenden Rasse macht.

Die Geburt eines Halb-Alvs wird von den People of the Land als böses Omen angesehen und sie sind oft schon in jungen Jahren Verfolgungen ausgesetzt. Auf dem Lande können sie gezwungen werden, ihr Dorf zu verlassen, während sie in adligen Familien als Zeichen der Schande vor der Gesellschaft ferngehalten werden können.

Da sie jedoch körperlich fast identisch mit Menschen sind und über hohe magische Fähigkeiten verfügen, ziehen viele Halb-Alvs in große Städte, um sich dort unauffällig zu integrieren. In magischen Forschungseinrichtungen können sie sogar Prestige für ihre Fähigkeiten erhalten.

Ihre Augen sind etwas perlenförmiger, aber der einzige sichere Weg, sie zu identifizieren, ist das tätowierungsartige Zeichen auf ihren Zungen in Form des Alv-Emblems. Aus diesem Grund hassen es viele Halb-Alvs, wenn man sie bittet, ihre Zunge zu zeigen.

Halb-Alvs haben die alleinige Fähigkeit, die von den Alvs hinterlassenen magischen Apparate zu bedienen, obwohl das nicht unbedingt bedeutet, dass sie wissen, wie die Geräte funktionieren. Aufgrund ihrer angeborenen magischen Fähigkeiten sind sie am besten als Heiler und für Magie-Klassen geeignet.
Talente
Analyzer: Der Anwender ist ein Experte für künstliche Waffen, die in der Antike geschaffen wurden. Im Gegensatz zu den Nachfahren ihrer einstigen Schöpfer, den Alvs, können diese Maschinen nur zur Zerstörung eingesetzt werden.

Dimension Walker: Als Experte für die vergängliche Magie des Alv kann der Anwender die Entfernung frei kontrollieren, indem er die Schwankungen der Welt wahrnimmt.

Native Operator: Der Anwender ist ein Naturtalent im Umgang mit verschiedenen Werkzeugen, von Maschinen bis zu Apparaten. Die Komplexität spielt keine Rolle; er kann einen Steuerwagen bis hin zu einem alten Alv-Verteidigungsmechanismus bedienen.

Parallel Mind: Eine Fähigkeit, bei der die Gedanken des Anwenders parallel laufen und seine körperlichen Bewegungen von seinem Geist trennt, wenn er von einem schlechten Status betroffen ist.

Progressive Relic: Der Anwender hat eine hohe Affinität zu verbrauchbaren Gegenständen, die angeblich von den alten Alvs stammen. Er kann sogar komplexe Gegenstände benutzen, die von anderen Völkern nicht verwendet werden können.


Felinoid

beschreibung
Talente
2


Wolf Fang

beschreibung
Talente
2


Fox Tail

beschreibung
Talente
2


Ritian

Sie ist geheimnisumwoben, aber dafür bekannt, dass sie über hohe magische Fähigkeiten verfügt und ein großes Wissen besitzt. Dies wird durch ihre vergleichsweise geringe Lebenspunktzahl kompensiert. Obwohl sie sich ideal für Min-Maxing eignen, haben sich nur wenige Spieler für einen Ritian entschieden, da sie für keine andere Rolle als die der archetypischen "Glaskanone" geeignet erscheinen.

Zusammen mit den Felinoids, Wolf Fangs und Fox Tails wurden die Ritian geschaffen, um die von den Ruquinjé beschworenen Monster zu bekämpfen. Genauer gesagt wurden die Ritian geschaffen, um die Alvs zu ersetzen, die von den anderen vier Hauptrassen ausgelöscht worden waren. Die Tätowierungen, die sie auf ihren Körpern tragen, sind das Produkt der Alven-Technologie, die inzwischen verloren gegangen ist; die Tätowierungen haben eine Vielzahl von Fähigkeiten, die vom Schutz bis zur Verstärkung der Angriffskraft reichen.

Erdling-Ritian haben eine sehr kurze Lebenserwartung und, wie die Rasse, die sie ersetzen sollten, eine niedrige Geburtenrate, was sie sehr selten macht. Abenteurer haben dieses Problem natürlich nicht, auch wenn es aufgrund ihrer niedrigen HP nur relativ wenige von ihnen gibt. Sie gelten als eine "langsam aber sicher" aussterbende Rasse.
Talente
Activation: Eine besondere Fertigkeit, die den gesamten Körper und Geist durch die Kräfte einer Ganzkörperrune zwangsweise aktiviert. Dies ermöglicht die Anwendung von Fertigkeiten oder Zaubern in schneller Folge.

Overdrive: Eine natürliche Fähigkeit, die eine Rune aktiviert, die auf dem Körper des Anwenders zu finden ist und ihm für eine bestimmte Zeit eine große Menge an magischer Kraft verleiht.
Sie ist die Trumpfkarte der Race of Rituals und kann daher nicht oft eingesetzt werden.

Tattoo Pattern: Empress
Mit der magischen Kraft einer Tätowierung, die Wohlstand symbolisiert, kann der Anwender ein Schild erschaffen, das ihn schützt.

Tattoo Pattern: Strength
Nutzt der Anwender die magische Kraft einer Tätowierung, die Tapferkeit symbolisiert, kann er ein Sperrfeuer zerstörerischer Angriffe mit erhöhter Kraft entfesseln. (Verstärkt den physischen Angriff des Anwenders.)

Tattoo Pattern: Chariot
Der Anwender nutzt die magische Kraft einer Tätowierung, die Eroberung symbolisiert, um sich zu beschleunigen und die Abklingzeiten seiner Skills zu verringern.

Tattoo Pattern: Magician
Benutzt die magische Kraft einer Tätowierung, die Kreativität symbolisiert, um die Macht deiner magischen Zauber zu stärken. (Verstärkt den magischen Angriff des Anwenders.)

Talismonger: Gewährt dem Anwender die Fähigkeit, magische Ausrüstung zu benutzen (d.h. Stäbe, Folianten, etc. und nicht den Ausrüstungsgrad). Da Ritian durch Magie erschaffen wurden, können sie diese Gegenstände so benutzen, als wären sie eine Erweiterung ihres eigenen Körpers.

Lore of Ritual: Tiefgründiges Wissen wird von dem Anwender geerbt und verleiht ihm große Weisheit. (Bonus auf INT (MP) - passives Talent)



RE: Zugehörigkeit und Völker - Red Branch Company - 12.02.2023

Weitere Rassen


Die sich hier befindlichen Rassen sind Teil des Spiels und spielen teils eine weitere, wichtige Rolle im Lore-technischen Sinne.

NOTE: Ob und wie diese Rassen spielbar sind und/oder es in Zukunft einmal werden, wird entsprechend notiert.

Alves