Heimatserver: ScandinaviaZugehörigkeit: Bot |
./cast Mining ./f #movetonext #repeat |
20.05.2022, 22:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.04.2023, 22:21 von Daelynn Jykoi.)
Klassen, wichtige Skills und Variationen
Dies sind die zwölf Hauptklassen, die in Elder Tale existieren und aus denen jeder Spieler (Adventurer) wählen muss. In Kombination mit diversen Subklassen entsteht wiederum eine große Vielfalt an Möglichkeiten. Einzig und alleine einem NPC (People of the Earth) ist es möglich, eine Subklasse als Hauptklasse zu tragen. Sages und Ancient haben darüber hinaus ihre eigenen, individuellen Klassen. Als Beispiel: Archmage und Blademancer. Der Kunie-Clan, die Adelshäuser und königlichen Familien greifen hinzukommend auf eine Klasse namens "Successor" zurück, um ihren Erben zu bestimmen.
Die hier benannten Klassen beziehen sich übrigens alleinig auf den skandinavischen Server.
Für die jeweilige Variation ist auf den dazu angegebenen Server zu achten. Die Variationen unterscheiden sich nicht zu 100% voneinander, sondern besitzen häufig lediglich andere Namen. Die Ausnahme liegt hier beim Pirate (Standardklasse), der eine Wasser-Affinität mitbringt, Viking wiederum auf Kälte und Samurai (Japan-Server) auf Wind. Pirate und Viking haben zudem den selben Boni auf Schiffahrt bzw. Schlachten auf und am Meer. Der Paladin (Western Europe) ist die einzige Variation die Lichtschilde erzeugt. Der koreanische Hwarang stellt wiederum eine Mischung aus einem kämpferischen Barden und einem Nahkampfsportler dar.
Hier zur Not einfach nachfragen oder schlicht der eigenen Fantasy folgen.

Schnell-Navigation:
Krieger-Klassen: Guardian Viking Monk
Waffen-Klassen: Assassin Swashbuckler Skald
Magie-Klassen: Sorcerer Summoner Enchanter
Heiler-Klassen: Cleric Druid Medium
Extra:
Krieger-Klassen
Guardian |
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Beschreibung |
Der Guardian besitzt die höchste Verteidigung unter allen zwölf Klassen. Als sogenannter Grundstein an der Frontlinie hält er feindliche Angreifer in Schach. Eine seiner hauptsächlichen Rollen ist unter anderem, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen und den meisten Schaden auf sich zu nehmen. Ein Guardian kann pauschal alle Arten Ausrüstung (Platte, Kette, Leder und Stoff) tragen und Waffen ausrüsten. Am meisten wird er jedoch mit schwerer Plattenrüstung, Schild und Schwert (oder einer anderen Einhand-Waffe) gespielt, um damit die Stärken des Guardian als Tank besser hervorzuheben. Der Guardian ist übrigens auch die Klasse, welche die meisten Taunts im Spiel besitzt. Sein prägnantester Skill zum Aggro ziehen ist Anchor Howl, welcher mehrere Gegner betrifft. Als effektivste Abwehr beziehungsweise komplette Schadensreduzierung gilt Castle of Stone. Durch diesen Skill kann sich der Guardian zwar nicht mehr bewegen, steckt jedoch auch keinen Schaden ein und bietet für eine kurze Dauer ein unüberwindbares Hindernis. Zwar besitzt der Guardian auch einige Möglichkeiten, selbst Schaden auszuteilen, dieser fällt im Vergleich zu den übrigen Schadensklassen allerdings geringfügiger aus. Eine weitere Schwäche des Guardian ist, dass er eine hochwertige Ausrüstung benötigt, um sein volles Potenzial zu entfalten. |
Gängige Builds |
Fortress: Eine Variation, die ausschließlich mit einer Einhand-Waffe und einem großen Schild gespielt wird. Dieser Build gilt als die Standardvariante für Tanks. Scarlet Knight: Bei dieser Variante wird statt Schild ein Großschwert mit HP-Absorbierung ausgerüstet. Hier fehlt zwar die Abwehr, welche ein Schild mitbringen würde, dafür ist die Selbstheilung entsprechend. Was wiederum die Heiler belasten oder entlasten kann. Juggernaut: Diese Variante benutzt diverse Skills anstelle der Auto-Attack und ist besonders abhängig von qualitativ hochwertiger Ausrüstung. Stimmt diese, ist an der Abwehr nichts auszusetzen. Auch der DPS dürfte hier passable ausfallen. |
Variationen |
Der Guardian besitzt keine abweichende Betitelung auf einem der anderen Server. |
Viking |
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Beschreibung |
Eine Klasse bestehend aus Kriegern aus dem hohen Norden. Sie besitzen mehr Kampf-Fähigkeiten gegen Seeungeheuer als andere Tank-Klassen und haben außerdem einen Boni bei See- und Küstennahen Schlachten (z. B. ein Tempo-Buff für Angriffe). Außerdem besitzt der Viking eine hohe Resistenz gegen Wasser- und Eis-Elementare. Als Ausrüstung werden häufig schwere oder mittlere Rüstungen getragen, mit entweder einem Großschwert, zwei Schwertern oder Streitäxten. Die Verteidigung des Viking soll mit der des Guardians vergleichbar sein, macht ihn aber weniger attraktiv, denn er erhält keine direkten Schild-Boni, obwohl er diese durchaus ausrüsten könnte. Dafür kann er sich mittels Runensteine für kurze Zeitspannen buffen: z. B. ATK, DEF und Tempo. Der Viking verfügt dafür über einige Ass-Moves, die in kurzer Zeit eine große Anzahl von Combos mit hohen Offensiv- und Defensivfähigkeiten, aber vergleichsweise langen Cooldowns verketten können. Sobald jedoch ein Ass-Move ausgeführt wurde, kann der Viking nicht mehr schnell genug auf Angriffe reagieren und diese möglicherweise nicht oder unvollständig kontern. Außerdem haben die meisten Fähigkeiten des Vikings eine lange Abklingzeit (im Allgemeinen 5–10 Minuten); infolgedessen kann jede nur ein- oder zweimal pro Kampf verwendet werden, wodurch diese Klasse eher für kurze als für lange Kämpfe geeignet ist. Dies steht im Gegensatz zur Monk-Klasse, welche Skills über lange Zeiträume verketten kann. Trotz dieses Mangels ist jede Fertigkeit sehr stark und präzise. Der Viking kann sogar gegen Spieler, die 20 Level oder höher als die eigene Stufe sind, sehr effektiv sein. Natürlich erfordert diese Klasse einen unglaublichen Einblick in das Schlachtfeld, was ihre Verwendung zusätzlich erschwert. |
Gängige Builds |
Fighter: Man kann durchaus behaupten, dass dieser Build mit seiner Variation zwischen (Groß)Schwert und/oder Streitaxt sowie seiner traditionellen, nordisch angehauchten Rüstung ein zuverlässiger Frontwächter ist. Blood Vengeance: Ein Build, der sich auf die Balance bei Seeschlachten mit dem Viking konzentriert. Obwohl hier Einhänder sowie Großschwerter und häufig auch Lanzen/Speere verwendet werden können, kommt die eigentliche Kraft aus der Verwendung von Fähigkeiten, die auf starke Gegenangriffe spezialisiert sind. |
Variationen |
Der Viking ist der für den skandinavischen Server gewähte Ableger des Pirate. Weitere sind: Youxia (China) Samurai (Japan) Hwarang (Korea) Ghazi (Middle East) Paladin (Western Europe) Cossak (Russia) |
Monk |
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Beschreibung |
Von den zwölf Klassen hat der Monk die höchsten Lebenspunkte (HP), ist aber auf das Ausrüsten leichter Rüstungen (Stoff) beschränkt und kann darüber hinaus keine Schilde verwenden. Er hat auch niedrigere Verteidigungswerte im Vergleich zu waffenbasierten Klassen. Dafür hat die Klasse eine hohe Ausweichrate und die größte Resistenz gegen Spezialangriffe. Dadurch kann der Monk als Tank fungieren, welcher den meisten Angriffen schlichtweg ausweicht. Zu seinen "Lieblingswaffen" zählen u.A. Faustwaffen, wenn er gerade nicht mit nackten Fäusten kämpft. Im Gegensatz zur Paladin-Klasse oder dessen Variationen haben die meisten Fähigkeiten, die von dem Monk erworben werden können, sehr kurze Abklingzeiten, was es ihm ermöglicht, kontinuierlich anzugreifen, indem er eine Vielzahl von offensiven Skills kombiniert. Einige Kombinationen geben spezielle Boni oder lösen zusätzliche Combos aus, wenn sie in einer vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt werden. Daher hat der Monk die höchste und vielfältigste Offensivfähigkeit der drei Kriegerklassen, was diese Klasse bei Solospielern in Elder Tale sehr beliebt macht. Mit seinen fünf unterschiedlichen Kampfhaltungen, z. B. der Tiger-Stance und seiner Vielzahl an Angriff-Skills (z. B. Wyvern Kick) erscheint der Monk als eine ausgeglichene und von den Entwicklern durchdachte Klasse - möglicherweise sogar dessen heimlicher Burst-DMG-Liebling. |
Gängige Builds |
Kung Fu Monk: Dieses Build basiert auf einem standardmäßigen Grappling-Kampfstil und ist genau das, was man sich unter einem Kung-Fu-Kämpfer vorstellt. Kicker: Ein Build, welches den Angriffs- und Bewegungskampfstil hervorhebt. Es ist kein schlechter Build, aber in Bezug auf die (zumeist schlechte) Persönlichkeit des jeweiligen Monk-Spielers kann er nicht im Mittelpunkt des Kampfes stehen beziehungsweise besitzt nicht den Drang danach, sich Verbündeten anzuschließen. Aufgrund dieses sogenannten “Fehlers” sind Kicker z. B. in Dungeonpartys schwer zu intrigieren. |
Variationen |
Capoerista (South/Central America) Pesilat (Southeast Asia) |
Waffen-Klassen
Assassin |
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Beschreibung |
Assassinen sind Waffenmeister mit einer Vielzahl von Schadensfähigkeiten und darauf spezialisiert, ihre Feinde regelrecht zu fällen, indem sie massive Schadensspitzen entfesseln. Von den zwölf Klassen kann die Assassinen-Fähigkeit Assassinate den höchsten physischen Sofortschaden verursachen. Ihre Vorgehensweise besteht darin, einen schnellen, sauberen Schlag mit hohem Schaden zu liefern, um Feinde blitzschnell auszuschalten. Neben leichten Dolchen, Einhandschwertern und bestimmten Zweihandwaffen können Assassinen auch Fernkampfwaffen wie Wurfdolche und Bögen einsetzen. Es ist daher keine Überraschung, dass Assassinen-Builds bei einer so großen Auswahl an Waffen, die ihnen zur Verfügung stehen, sehr unterschiedlich sind. Assassinen haben jedoch nur wenige defensive Fähigkeiten und können nur leichte Rüstungen wie Leder oder Stoff tragen. Da sie über keine Fähigkeiten verfügen, die den erlittenen Schaden verringern können, können Assassinen leicht ausgeschaltet werden, wenn der Angriff eines Feindes landet. Assassinen konzentrieren sich stattdessen darauf, Angriffen auszuweichen und mit den Schatten zu verschmelzen. Bewegungsfähigkeiten wie Gust Step und Trick Step schaffen Distanz zum Feind, während „Versteck“-Fertigkeiten wie Peek-a-Boo und Hide Walk es ihnen ermöglichen, der Entdeckung durch den Feind zu entgehen. Dies hat zu einem allgemeinen Eindruck geführt, dass Assassin eine sehr „aktive“ Klasse ist. Typische Partytaktiken verwenden eine Kriegerklasse wie einen Guardian oder einen Viking, um den Feind abzulenken, während sich der Assassine heran schleicht und einen Hinterhalt mit Stealth Blade oder Deadly Dance entfesselt. Sie können auch Debuffs mit Fähigkeiten wie Paralyzing Blow oder Venom Strike zufügen oder niedrigstufige Mobs mit Sweeper beseitigen. |
Gängige Builds |
Shadow Blade: Der orthodoxe Assassinen-Build, der sich auf Hinterhältige Angriffe und Schadensspitzen konzentriert. Es gibt zwei Hauptvarianten dieses Builds: Die erste verwendet leichte Einhandwaffen, um wichtige Punkte zu treffen, während die zweite große Zweihandwaffen verwendet, um tödliche Schläge zu versetzen. Da die große Schadensmenge leicht Hass anzieht, ist es wichtig, Bewegungsfertigkeiten und Hassminderungsfertigkeiten einzusetzen. Dieser Build richtet sich eher an Solospieler und trägt die Spitznamen „Solo Assassin“ und „Lonely Assassin.“ Sniper: Spezialisiert auf Fernangriffe mit Langbögen oder Armbrüsten. Zusammen mit Sperrfeuer von Rapid Shot oder Spark Shot werden Feinde durch Debuffing-Fähigkeiten wie Paralyzing Blow an Ort und Stelle eingefroren. Während es mit einem Sniper-Build leicht ist, großen Schaden zuzufügen, setzt dies den Sniper auch dem Risiko aus, die Frontlinien zu stören und Hass von den Tanks wegzuziehen. Im Gegensatz zu seinem Anschein ist dies ein Build, der eine Menge Hass-Mikromanagement erfordert. Für Solospieler ist es notwendig, Feinden Statuseffekte zuzufügen und die Bewegungsfertigkeiten voll auszunutzen. Sword Dancer: Ein Build mit zwei Waffen, der sich auf gleichmäßigeren Schaden konzentriert. Im Gegensatz zum Shadow Blade-Build, der Combos aus der Verstohlenheit heraus aufbaut, konzentrieren sich Sword Dancer auf einen kontinuierlichen Ansturm von Angriffen. Obwohl sein Schadensoutput dem von Shadow Blades nicht unterlegen ist, können die Cooldowns der benutzten Skills ein Problem darstellen. Infolgedessen erhöhen diejenigen, die den Build Sword Dancer verwenden, die Schadenseffizienz mit verschiedenen Waffeneffekten. |
Variationen |
Hunter (Oceania) |
Swashbuckler |
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Beschreibung |
Der Swashbuckler ist eine offensive Nahkampfklasse, die sich auf Waffenschaden konzentriert. Im Gegensatz zum Assassin, welcher einem einzelnen Ziel großen Schaden zufügt, können Swashbuckler flächendeckenden Schaden verursachen und sich darauf konzentrieren, Feinde mit Schwächungszaubern (Debuffs) auszuschalten. Sie eignen sich hervorragend für schnelle Kämpfe und den Kampf in der Bewegung. Swashbuckler können Einhandwaffen, einige Zweihandwaffen und Wurfwaffen ausrüsten. Sie verfügen zwar über eine geringere Waffenvielfalt als Assassins, können aber dank ihrer blitzschnellen Serienangriffe und ihrer großen Reichweite Gruppen von Feinden regelrecht niedermähen. Die Fertigkeit "End of Act" gilt aufgrund ihrer großen Reichweite, ihres Instant-Death-Effekts bei Gegnern niedrigerer Stufe und ihrer auffälligen Spezialeffekte als ihr Markenzeichen. Die Swashbuckler-exklusive Fähigkeit, Schadensmarker zu setzen, die durch Fertigkeiten wie "Opening Act" und "Early Thrust" zugefügt werden, ermöglicht es ihnen, in kurzer Zeit explosiven Schaden zu verursachen. Dieser Schaden kann durch Spells wie Thorn Bind Hostage des Enchanters weiter erhöht werden. Unter den Waffenangriffsklassen haben Swashbuckler die höchste HP-, Verteidigungs- und angeborene Ausweichrate und sind als Vorhut-Angreifer am robustesten. Daher können Swashbuckler, die mit kleinen Schilden ausgerüstet sind, in kleineren Gruppen als Off-Tanks eingesetzt werden. Die Entwickler haben viel Liebe in die Spezialeffekte dieser Klasse gesteckt, und einige ihrer Fertigkeiten, wie z. B. Opening Gambit und Thrust Joker, gelten als die eindruckvollsten unter allen Klassen. Es gibt eine ganze Reihe von Leuten, die begeistert sind von Duellen zwischen hochstufigen Swashbucklern. |
Gängige Builds |
Dual Blade: Der traditionelle Swashbuckler, welcher zwei leichte Waffen führt und eine Reihe von Angriffen entfesselt, um den Feind zu überwältigen. Es ist ein Build, das die Stärken der Klasse gut zur Geltung bringt, aber nur schwer von Spielern wirklich gemeistert werden kann. Die Kampfstile der Benutzer dieses Builds sind sehr unterschiedlich. Beispielsweise ist jemand ein Rapier-Doppelschwinger, der Wert auf Schnelligkeit legt, während andere geradlinige Schwerter für mehr Angriffskraft einsetzen. Eine seltene Ausnahme ist der Doppel-Tomahawk-Schwinger. Fencer: Benutzer einer einzelnen Klinge. Kann den Schaden von traditionell einhändigen Waffen erhöhen, indem er sie beidhändig benutzt und Fertigkeiten einsetzt, die einen Schadensbonus in Prozent geben. Beliebt bei Spielern, die nicht häufig Raids bestreiten, da sie weniger Equipment benötigen. Es ist anzumerken, dass sich die Leute in den Foren seit dem Start des Spiels darüber streiten, ob Einhand- oder Zweihandwaffen besser sind. Gladiator: Schwert und Buckler. Ermöglicht dem Swashbuckler, als Off-Tank zu agieren, möglicherweise auch als Main-Tank in niedrigstufigen Dungeons. Dieser Build erfreut sich keiner Beliebtheit in Raids, da sie weder gut tanken können, noch verursachen sie so viel DPS wie die anderen Builds. Seine Wahre Stärke ruht stattdessen auf PvP-Schlachtfeldern, wo sie gefürchtete Gegner sind. Juggler: Spezialisiert auf Wurfwaffen. Sehr seltener Build aufgrund der Munitionskosten, wird aber ab etwa Stufe 50 praktikabler, wenn mehr Waffen mit der Eigenschaft "wiederkehrend" oder "wiederauftauchend" droppen. Juggler-Builds sind oft die Überlebenden eines Wipe, da sie auf Distanz kämpfen und trotzdem die gleiche Überlebensfähigkeit haben wie ein Dual Blade- und Fencer-Build. Gelegentlich werden sie auch als feige Builds bezeichnet, weil sie keinen Beitrag leisten. |
Variationen |
Hussar (Russia) Rajput (India) |
Skald |
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Beschreibung |
Obwohl sie als Waffenangriffsklasse kategorisiert werden, fehlt den Skalden die offensive Kraft des Assassins oder Swashbucklers. Ihre ausrüstbaren Waffen beschränken sich auf leichte Einhandwaffen, magische Bücher, Instrummente, Bögen und ausgewählte Zweihandwaffen. Trotz dieser Einschränkungen sind die mystischen Sagen (mystic-sagas) der Skalden der Grund, warum sie in die Kategorie Waffenangriff fallen. Ähnlich wie die Spell-songs der Barden haben die mystic-sagas eine breite Palette möglicher Effekte: Einige verursachen direkten Schaden, andere verursachen Debuffs wie Sleep, Slow oder Paralyze. Wieder andere verstärken die Fähigkeiten der Gruppe, indem sie die Aktionsgeschwindigkeit, die Angriffs- und Verteidigungsspezifikationen erhöhen und sie immun gegen gegnerische Debuffs machen. Mit diesen mächtigen Fähigkeiten sind die Skalde ernstzunehmende Gegner - selbst wenn ihr persönlicher Schaden gering ist. Außerdem kann ein erfahrener Skald die Kampfkraft der Gruppe viel effektiver verstärken, als einen weiteren Damage-Dealer zu haben. Allerdings hat diese Klasse eine hohe Lernkurve und ist schwierig zu bedienen. Da ihr persönlicher Schaden gering ausfällt, sind sie als Solospieler schwer einzusetzen. Um die unbegrenzte Dauer (der jeweilige Skald muss es selbst beenden) von Sagas auszugleichen, haben diese relativ niedrige Werte in ihren Effekten, was sie in kurzen Kämpfen weniger nützlich macht. Um zu lernen, wie man diese Klasse richtig einsetzt und abschätzt, welche Sagas man verwendet beziehungsweise wann diese zu wechseln sind, erfordert Einsicht und Erfahrung aus vielen Kämpfen. Dieser Fakt macht den Skalden zu einer relativ unbeliebten Klasse, was wiederum bedeutet, dass es nur wenige Leute gibt, die zum Beispiel einen Guide zur Rotation erstellt haben. Erfahrene Skalde mit hohem Level sind daher selten zu finden. Skalde sehen ihre Chance darin, in schwierigen Schlachten wie Raids zu glänzen. Einige behaupten sogar, dass die Erfolgschancen einer Raidgruppe direkt davon abhängen, einen Skald dabei zu haben. Erstklassige Gilden, welche das Potenzial dieser Klasse verstanden haben, geben sich sogar alle Mühe, vielversprechende Anfänger-Skalde zu rekrutieren, damit sie diese zu mächtigen Raidern ausbilden können. |
Gängige Builds |
Storyteller: Dieser Build wurde entwickelt, um Raid-Partys zu unterstützen, da er kontinuierliche Support-Sagas mitbringt, welche nicht nur auf die eigene Subgruppe wirken, sondern auf die gesamte Party. Das Spezialgebiet der Storyteller sind unterstützende Fähigkeiten, wie z. B. War Conductor womit die Aktionsgeschwindigkeit der Truppe erhöht wird, Curtain Drops um Aggro zu senken, Battle Conduct und Shifting Tact um Abklingzeiten zu verkürzen. Dieser Build erfordert jedoch viel Konzentration zur Aufrechterhaltung einer perfekten Spell-Uptime. Es wird daher nicht erwartet, dass dieser Build viel Schaden verursacht. Die meisten Storyteller wählen magische Schriften und/oder einen Bogen als Waffe, um so per Autoattack aus allen Lagen heraus Schaden zu machen. Prima Actor: Dieser Build zielt darauf ab, das Schadenspotenzial des Skalden zu maximieren, indem Fähigkeiten wie Sword-Speed Etude und Onslaught Prelude verwendet werden, um die Nahkampfstärke zu erhöhen, sowie Pavane Dance für eine höhere Ausweichrate. Die Angriffsmethoden unterscheiden sich je nach Spieler. Im Grunde gibt es drei unterschiedliche Typen: ein waffenbasierter Typ, der kontinuierlich angreift, während er Resonance Beat verwendet, einen Song/Saga-basierten Typ, der Debuffs (normalerweise Ballad of the Slowpoke Snail) verwendet, um Feinde zu schwächen und einen Hybridtyp, der je nach Situation zwischen beiden wechselt. Waffentypen rüsten größtenteils mächtige Zweihandwaffen aus, um den Schaden von Grand Finale zu maximieren und koppeln ihn mit Buffs und anderen Angriffsfertigkeiten. Song/Saga-Typen verwenden spezielle Angriffszauber, die sowohl melee-range als auch wider-range haben, mit denen sie Flächenschaden anrichten. Sie sind daher meist an vorderster Front zu finden. Seine Hauptschwäche besteht darin, dass er effektiver gegen mehrere Feinde ist, sodass seine Wirksamkeit gegen einzelne Ziele erheblich abnimmt. Virtuoso: Dieser Build konzentriert sich darauf, die Wirkung ihrer mystic-sagas zu maximieren und Feinde zu schwächen, wodurch sie keinen Schaden verursachen. Es werden ausschließlich magische Schriften und/oder Bücher verwendet, also keine Waffen wie Schwerter oder Bögen. Selbst dann, wenn diese Waffen einen Instrumenten beziehungsweise Schrift ähnlichen Boni verleihen würden. Typische mystic-sagas sind Ballad of the Slowpoke Snail, um Feinde zu verlangsamen, Lullaby of the Mermaid in Moonlight, um Feinde einzuschläfern und Dirge of the trapped Lion für insta-death. Diese Songs haben große Wirkungsbereiche und können mehrere Feinde gleichzeitig beeinflussen. Und da zwei mystic-sagas gleichzeitig verwendet werden können, können Virtuosos eine kontinuierliche Unterstützungssage verwenden, um die Fähigkeiten ihrer Verbündeten gleichzeitig zu stärken. Dieser Build ist jedoch nicht ohne Nachteile. Erstens: Obwohl Sagas eine große Reichweite haben, betreffen sie hauptsächlich den Caster. Um den größtmöglichen Effekt aus diesen Sagen zu ziehen, müssen sich Skalden also in die Mitte feindlicher Gruppe begeben - was ein sehr riskanter Schachzug ist, wenn man bedenkt, dass sie nur über wenige Verteidigungsfähigkeiten verfügen. Zweitens: Obwohl diese Sagen starke Effekte haben, verursachen sie keinen direkten Schaden. Der Versuch, Gegner allein mit mystic-sagas zu besiegen, ist zeitaufwendig und ineffizient. Infolgedessen sind Virtuosen für das Solospiel völlig ungeeignet und gleichzeitig bei Raids nur schwer zu gebrauchen. Aus diesem Grund funktionieren Virtuosen am besten in Dungeon-Gruppen, insbesondere mit Gildenkameraden, die sich gut kennen. Aufgrund der für diesen Build erforderlichen Genauigkeit verwenden ihn nur sehr wenige Skalden. |
Variationen |
Barde (Standard) Tribal (Oceania) |
Magie-Klassen
Sorcerer |
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Beschreibung |
Unter den zwölf Klassen verursachen Sorcerer den größten magischen Schaden und entsprechen einer magischen Version des Assassins. Die meisten Zauber des Sorcerers manipulieren Elemente wie Feuer, Eis und Blitz und zielen auf die schwachen Elemente des Gegners, um noch mehr Schaden zu verursachen. Außerdem verfügen sie über mehr Flächenangriffe als die Waffenangriffsklassen, was sie zu hervorragenden Allroundern im Kampf macht. Die Auffälligkeit ihrer Zauber, wie z. B. das Einhüllen von Feinden in Flammen mit Orb of Lava oder das Abschießen von Blitzen mit Lightning Nebula, machen sie zu einer interessanten Klasse im Spiel. Allerdings hat diese Klasse auch ihre Schwächen. Das größte Problem dieser Klasse ist ihre MP-Verbrauchsrate; Sorcerer haben zwar eine hohe MP, aber sie ist nicht sehr hoch. Wenn man achtlos mit Fertigkeiten um sich wirft, gehen einem schnell die MP aus - eine Lektion, die viele Anfänger auf die harte Tour lernen. Um MP zu sparen, müssen sich Sorcerer mit Spells zurückhalten und andere den DPS übernehmen lassen. Zudem hat diese Klasse eine geringe Verteidigung und kann nur Stoffrüstungen mit niedrigen DEF-Werten ausrüsten. Sie haben die niedrigsten HP-Werte aller Klassen mit magischem Angriff und ihre defensiven Fähigkeiten sind die niedrigsten unter allen zwölf Klassen. Da sie aufgrund ihres hohen Schadensausstoßes schnell "Hass" auf sich ziehen, ist eine enge Koordination mit den Kriegerklassen der Gruppe entscheidend. |
Gängige Builds |
Nuker: Dieses Build verkörpert das klassische Bild eines Sorcerers, der hinter einer Reihe von Verbündeten massiven magischen Schaden austeilt. Er ist als "magische Artillerie-Batterie" bekannt, da er Robust Battery einsetzt, die den Schaden des Wirkers verstärkt und ihn im Gegenzug an Ort und Stelle verwurzelt. In einigen Fällen werden Sorcerer jedoch zu "mobilen Batterien", wenn sie sich entscheiden, in Bewegung zu bleiben, um feindlichen Angriffen auszuweichen. Es gibt viele Varianten des Nuker-Builds. Einige konzentrieren sich auf die Vernichtung mit großer Reichweite und verwenden Fertigkeiten wie "Lattice Syntax" und "Lamination Syntax", um ihre Reichweite zu erhöhen. Andere bauen Fertigkeiten mit geringerem Sofortschaden, aber niedrigeren MP-Kosten ein, wie z.B. Flare Arrow, damit sie ihre Zauber regelmäßiger wirken können. Die meisten Sorcerer liegen irgendwo dazwischen. Da Spells von Sorcerers ziemlich MP-lastig sind, ist es wichtig, das schwache Element des Gegners zu kennen und den effektivsten Zauber für die jeweilige Situation zu wählen. Gegen dicht gedrängte Feinde sind zum Beispiel Zauber wie Orb of Lava oder Serpent Bolt effektiv. Frost Spear hingegen ist nützlich, um schnelle, flüchtige Gegner zu verlangsamen. Wenn ein Sorcerer dieses Builds in einer Gruppe ist, sollte das Hauptaugenmerk der Gruppe auf seinem Schutz liegen. In einer kompetenten Gruppe können die Tanks die feindliche Aggro aufrechterhalten, sodass der Sorcerer keine Angst haben muss, angegriffen zu werden, egal wie viele Feinde ihn umgeben. Gleichzeitig zieht der hohe Zauberschaden von Sorcerers einen ebenso hohen "Hass" auf sich, weshalb ein guter Sorcerer auch weiß, wie er seinen Zaubereinsatz regulieren kann. Die meisten Sorcerers dieses Builds tragen Roben und benutzen einen Zauberstab. Flexible Sorcerer haben mehrere Zauberstäbe mit unterschiedlichen Eigenschaften, um sich an verschiedene Situationen anzupassen. Combat Rage Entgegen dem gesunden Menschenverstand, der vorschreibt, dass Sorcerer in der Sicherheit der hinteren Reihen bleiben, gehen Combat Ragers direkt auf den Feind los und entfesseln magische Angriffe in Nahkampfreichweite. Wenn der Feind einen Treffer landet, kann das natürlich tödlich sein, aber solange das nicht der Fall ist, können Sorcerer Seite an Seite mit der Vorhut stehen und Magie verschießen. Dieses Build ist nur wenigen "extremen" Spielern vorbehalten, die auf der Suche nach etwas Neuem sind, aber es ist dennoch aufgrund seiner Wirkung bekannt geworden. Die Fertigkeit "Close Burst", die eine kurze Reichweite, aber eine hohe Kraft hat, ist der Eckpfeiler dieses Builds. Durch den Einsatz von Bewegungsfertigkeiten wie "Blink" und "Rook Slider" können Sorcerer in kürzester Zeit einen verheerenden Angriff auf den Gegner loslassen. Es ist ein rücksichtsloser Stil, der aber wohl MP-effizienter ist als Nuker-Builds. Natürlich macht dieses Build auch die hauchdünne Verteidigung der magischen Angreifer nur allzu deutlich. Wenn es ihnen nicht gelingt, den Feind zu besiegen, haben sie keine Möglichkeit, sich zu schützen. Folglich erfordert dieses Build eine enge Synergie mit den Tanks der Gruppe, um sicherzustellen, dass die Aggro nicht auf den Sorcerer übergeht. Da dies in Pick-up-Gruppen nur schwer möglich ist, sind die meisten Combat Rage Sorcerer flexibel genug, um bei Bedarf auf ein traditionelles Nuker-Build zurückzugreifen. Neben Zauberstäben können einige Combat Ragers stattdessen auch Dolche verwenden. Es gibt eine Untergruppe dieses Builds, die sich darauf konzentriert, ihre Waffen mit Zaubern wie "Inferno Strike", "Icicle Impale" oder "Thunderbolt Crash" auszustatten; solche Builds sind als "Magic Fencers" bekannt. |
Variationen |
Daoshi (China) |
Summoner |
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Beschreibung |
Summoner verfügen über die Fähigkeit, mystische Bestien oder Geistwesen zu beschwören. Es gibt über 100 verschiedene Arten von Kreaturen, die beschworen werden können. Um zu verhindern, dass die Klasse übermächtig und spielzerstörend wird, kann ein Spieler zu jedem Zeitpunkt maximal eine Kreatur beschwören (die so lange aktiv bleibt, bis sie zurückgerufen wird), und es können maximal zwölf Beschwörungen registriert werden. Einige hochstufige Kreaturen können nur an besonderen Orten beschworen werden, nachdem man ihre speziellen Quests abgeschlossen hat. Während die Anzahl der beschworenen Kreaturen zu jedem Zeitpunkt maximal eins beträgt, gibt es zeitbegrenzte Beschwörungen, von denen es unendlich viele geben kann, solange die MP des Anwenders dies zulassen. Aus Gründen des Game-Balancings haben die beschworenen Kreaturen nur ein Drittel der Stärke eines Monsters mit dem Rang "Normal". Wird der Vertrag jedoch aufgelöst, erhält die Kreatur ihre ursprüngliche Stärke zurück. Die Summoner selbst haben extrem niedrige Werte für HP und Verteidigung. Aufgrund der großen Vielfalt an Kreaturen, die beschworen werden können, und der Art und Weise, wie diese Kreaturen mit anderen Wesen und der Umgebung interagieren können, kann die Rolle eines Beschwörers innerhalb einer Gruppe Angriff, Heilung oder Unterstützung umfassen. Diese inhärente Flexibilität macht ihn zu einer äußerst beliebten Klasse unter den Spielern, einschließlich Solospielern. |
Gängige Builds |
Elementalist: Spezialisiert auf die Beschwörung von Elementarwesen, wie bspw. Salamander und Undinen. Der beschworene Geist setzt automatisch Elemental Bolt ein, während die mächtigen magischen Angriffe Elemental Ray und Elemental Blast auf Befehl eingesetzt werden können. Der Charme dieses Builds besteht darin, dass es den magischen Offensivfähigkeiten eines Sorcerer fast ebenbürtig ist. Eine grundlegende Strategie magischer Angriffe ist es, den Gegner mit einem elementaren Vorteil anzugreifen, sodass Elementaristen schnell zum entsprechenden Elementargeist wechseln können. Nach der Katastrophe hat sich gezeigt, dass sie auch über weltliche Fähigkeiten verfügen, denn die Geister können Dinge wie Wasser und Feuer (für Wärme) bieten. Die Nachfrage nach Summoners steigt deshalb. Necromancer: Beschwört untote Monster, wie etwa Skelette und Phantome. Death Scythe ist ein aggressiver physischer Angriff, und Graveyard Walk erlaubt es, die Untoten auf einen Gegner zu konzentrieren. Er ist auch gut geeignet, um den Feind zu verwirren und um jemanden zu verstecken. Obwohl das Bild eines Nekromanten dem eines "Bösewichts" entspricht, der mit Leichen hantiert, ist dieses Build aus der Zeit bekannt, als es noch cool war, seine Feinde zu unterwerfen und sie zur eigenen Streitkraft zu machen. Obwohl einige die Necromancer-Unterklasse wegen ihrer zusätzlichen Vorteile erwerben, gibt es keinen direkten Zusammenhang zwischen dem Build und der Unterklasse. Nach der Katastrophe gibt es viele Necromancer, die ihre Diener aufgrund ihres grotesken Aussehens und der Schwierigkeit, mit ihnen zu kommunizieren, nicht beschwören können. Alchemics: Beschwört alchemistische Konstrukte wie Golems und Slimes. Da sie im Allgemeinen sehr widerstandsfähig sind, eignen sich diese Diener gut als Schutzwall gegen feindliche Angriffe. Schutzfertigkeiten wie Guardian Fist, die einen Verbündeten vor Schaden schützen kann, und Scapedoll, die es der Beschwörung erlaubt, einen Teil des Schadens an der Stelle des Spielers zu erleiden, stehen zur Verfügung. Falls die Tanks der Gruppe nicht ausreichen, oder im Solospiel, sind Alchemics am nützlichsten. Golems sind sehr gefragt, da sie im Vergleich zu den anderen Beschwörungen eine hohe Verteidigungskraft und Widerstandsfähigkeit besitzen. Summoner verstecken sich oft hinter ihren Golems, während sie Magie wirken. Beast Tamer: Beschwört magische Bestien wie Karfunkel und Einhörner. Sie zeichnen sich nicht nur durch die Heilung mit Phantasmal Heal aus, sondern auch durch die Fähigkeit, sich mit hoher Geschwindigkeit auf dem Rücken der Phantombestien fortzubewegen (Phantasmal Ride). Es gibt viele Summoner, die eine Peitsche als Waffe benutzen, um dem Bild eines Zähmers/Tierdompteurs zu entsprechen. Da Heiler sehr gefragt sind, und es vor kommen kann, dass Heiler bei spontanen Partys ausfallen, kann der Beast Tamer einspringen. Natürlich kann er auch in einer Gruppe mit einem Heiler als Subheiler eine große Hilfe sein. |
Variationen |
Es sind keine Variationen vorhanden. |
Enchanter |
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Beschreibung |
Unter den zwölf Klassen hat der Enchanter den höchsten MP-Wert. Allerdings ist sein Offensivschaden sowohl bei Spezialzaubern als auch im Nahkampf extrem niedrig, was ihn von Natur aus zu einer Support-Klasse macht. Seine Verteidigung ist ebenfalls sehr gering, was ihn zu einer ungeeigneten Klasse für das Solospiel und zur unbeliebtesten Klasse in Elder Tale macht. Einige Spieler sagen, dass die Klasse zwar im Konzept existiert, sie aber noch nie einen echten Enchanter im Spiel getroffen haben. Einen High Level Enchanter zu finden, ist sogar noch seltener, sodass erfahrene Enchanter zumindest die Namen anderer Enchanter wie ihre eigenen gehört haben. Für gewöhnlich sind Enchanter in der Lage, für lange Zeiträume im Kampf zu bleiben, da ihre Spells nur langsam MP verbrauchen und sie im Allgemeinen andere Gruppenmitglieder eher unterstützen, als selbst direkt in den Kampf involviert zu sein. Enchanter ist eine äußerst vielseitige Klasse, die über ein reichhaltiges Repertoire an Spells verfügt. Diese reichen von Buffs, die die Kampffähigkeit von Gruppenmitgliedern erhöhen, bis hin zu Spells, die Gegnern Statuseffekte auferlegen. Aufgrund der extrem geringen offensiven und defensiven Fähigkeiten des Enchanters ist es jedoch fast unmöglich für ihn, einen Kampf alleine zu beenden. |
Gängige Builds |
Crowd Controller: Wie der Name schon sagt, geht es bei diesem Build darum, gegnerische Gruppen mit Fähigkeiten zu kontrollieren, die Feinde außer Gefecht setzen. Es gibt einige Unterkategorien innerhalb dieses Build-Typs, zum Beispiel: Freezer verwenden Astral Hypno als primären Zauber, um Feinde um sich herum in einen Schlaf zu versetzen, so, als ob sie das Schlachtfeld "einfrieren" würden. Mana Controller: Dieses Build ist in der Regel für Raid-Gruppen gedacht und konzentriert sich auf MP-Wiederherstellung und MP-Verwaltung. Dabei werden Spells wie Mana Channeling und Mana Transformer genutzt, um sicherzustellen, dass diejenigen, die MP benötigen, einen praktischen Vorrat zur Verfügung haben. Es handelt sich um ein relativ schwieriges Build, da der Spieler das Verhalten seiner Gruppenmitglieder und den MP-Verbrauch genau im Blick behalten muss. Sprinkler: Beim Sprinkler-Build geht es darum, mittels Pulse Bullet und Cast On Beat über 30 Pulse Bullets pro Minute abzufeuern und damit dem Enchanter ein offensives Build zu schaffen. Selbst die Entwickler von Elder Tale waren von diesem Build überrascht! Aber nur wenige Spieler nehmen dieses Build tatsächlich ernst, da es sehr spezielle Ausrüstung benötigt, damit es überhaupt funktioniert. |
Variationen |
Taoshi (Korea) |
Heiler
Cleric |
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Beschreibung |
Als Priester, die für die Heiligtümer arbeiten, haben Clerics die höchsten Heilfähigkeiten unter den zwölf Klassen. Sie sind in der Lage, Plattenrüstungen zu tragen, was ihnen das höchste Verteidigungspotenzial aller Heiler-Klassen verleiht. Bevorzugte Waffen sind unter Anderem: Stäbe, Schwerter, Streitkölben oder magische Instrummente. Das besondere Gimmick des Clerics ist die reaktive Heilung: Zauber werden vorher auf einen Verbündeten angewandt. Wenn dieser Schaden erleidet, wird der Zauber automatisch aktiviert und heilt ihn. Man sagt, dass ein erfahrener Cleric durchschnittlich drei bis zehn Angriffe mit allen Arten von Genesungs- und Heilungsfähigkeiten neutralisieren kann. Ähnlich wie die Enchanter-Klasse haben Clerics jedoch keine starken offensiven Fähigkeiten und müssen sich einer Gruppe anschließen, um gegen starke Gegner bestehen zu können. Die meisten Spieler, die sich für diese Klasse entscheiden, haben eine sanfte Persönlichkeit. Es gibt zwei Build, die sich weitgehend durchgesetzt haben. |
Gängige Builds |
Armor Cleric: Mit Plattenrüstung und Schilden als Rüstung und Streitkolben und Schwertern als Waffen ist dieser "Kampfpriester" weit verbreitet. Auf den ersten Blick mag es für einen Cleric gefährlich erscheinen, an vorderster Front zu kämpfen, aber wenn die Mitglieder der Vorhut diejenigen sind, die am meisten Heilung benötigen, kann der Cleric schneller reagieren. Aufgrund der begrenzten Reichweite ihrer Zauber müssen Clerics in der Nähe ihrer Verbündeten sein, um sie zu heilen. Zudem braucht es weniger Zeit, um ein Monster zu töten, da er Schaden beisteuert, und verringert so den Schaden, den die Gruppe erleidet. Außerdem ist dieses Build bei Solospielern sehr beliebt, da es eine gute Balance zwischen Angriffs- und Heilungsfertigkeiten bietet. Dazu existiert noch das Twin Shield-Build, was eine Untergruppe des Armor Cleric-Builds ist und sich auf das Tragen von zwei Schilden und den Einsatz von schildbasierten Schadensfertigkeiten konzentriert. High Healer: Ein Build, das Verbündete mit magischen Angriffen und Heilzaubern von hinten, weg von Monstern, unterstützt. Einige können Schilde und Plattenrüstungen tragen, aber die meisten Spieler dieses Builds tragen Roben, die die Wirkung von Heilzaubern am besten verstärken können. Als Waffen tragen sie überwiegend Stäbe und Ähnliches mit unterstützenden Fähigkeiten und keine Waffen mit hoher offensiver magischer Kraft. Heilungsspezialisten sind immer sehr gefragt, auch unter Clerics, sodass ein fähiger Heiler in jeder Gilde willkommen ist und ihnen viel Vertrauen entgegengebracht wird. Der Vorteil gegenüber dem Armor Cleric ist, dass man sich nicht in unmittelbarer Nähe von Monstern befinden muss. Außerdem erhöht die leichtere Rüstung für Heilerklassen die maximale MP stark, im Gegensatz zu schwerer Rüstung, die die maximale HP erhöht, was es dem High Healer ermöglicht, den Armor Cleric in längeren Kämpfen zu übertreffen. Manch eine Pappnase begibt sich trotzdem gerne an vorderste Front, was eine unorthodoxe Handhabe dieses Builds ist. |
Variationen |
Templar (Western Europe) |
Druid |
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Beschreibung |
Der Druide ist ein auf Magie basierender Heiler, der sich der Natur und den Geistern verpflichtet hat. Seine Spezialität sind Heilungszauber, die “über Zeit wirken”, sogenannte HoT’s. Unter allen zwölf Klassen besitzt der Druide die höchste HPS (HP-per-Sekunde). Um die Heilungsrate zu beschleunigen, benutzt er diverse Heilungszauber nahezu gleichzeitig, was ihm dank vieler Instant-Zauber möglich ist. Diese decken sowohl Single Target als auch Flächeneffekte (AoE) ab. Seine wirkungsvollsten Spells sind unter anderem Gaiabeat Healing (ein AoE) und Heartbeat Healing (Single Target). Sie werden oft zusammen mit Healing Wind und Heal benutzt - beide sind Instant-Zauber. Neben seiner Heilungszauber besitzt der Druide auch eine ausgeglichene Menge offensiver als auch defensive Zauber. Er gilt dadurch als der am besten abgerundete Heiler. Außerdem kann der Druide Magie benutzen, welche Wälder kontrolliert. Das Resultat daraus ist, dass die Gruppe mit einem Druiden bei Kämpfen in einem waldigen Gebiet einen deutlichen Vorteil gegenüber anderen hat. Eine Schwäche des Druiden ist jedoch sein MP-Verbrauch, wodurch er nicht dazu in der Lage ist, Zauber kontinuierlich über einen längeren Zeitraum zu wirken. Daher sollte ein guter Druide seinen MP-Verbrauch immer im Auge behalten. Als Ausrüstung trägt der Druide meistens Stoff- oder Lederrüstung. Seine bevorzugten Nahkampf-Waffen sind Stäbe, Speere, Peitschen, Äxte, stumpfe Gegenstände und magische Hilfsmittel. |
Gängige Builds |
Witch Doctor: Diese Variante bleibt meistens im Hintergrund und heilt von dort aus Gruppe. Stäbe und Roben sind meist ein offensichtliches Indiz für dieses Build. Zudem ist Servant Summon: Alraune der treue Begleiter des Witch Doctor-Druiden. Shaman: Diese Variante greift auf die starken offensiven Fähigkeiten des Druiden zurück, mit unter Call Storm, was die elementare Resistenz der Gegner senkt und anfälliger z. B. für Lightning Fall, Hail Wind oder Icicle Ripper. Im Grunde stellt der Shaman-Druid einen zweitklassigen Sorcerer dar, der überdies auch noch heilen kann. Absorber: Die Nahkampf-Variante des Druiden. Hierbei werden Waffen getragen, die MP in Nahkampf-Reichweite absorbieren, welche dann wieder z. B. mittels Burning Bite ausgegeben werden können. Überschüssiges Mana kann (und wird) dabei für Heilungszauber benutzt. Auch kommen häufig Servant Summons (Gray Wolf, Forest Bear, Wild Boar) zum Einsatz. Diese können einen Gegner wegschubsen oder umwerfen, was den Nahkampf für den Druiden deutlich vereinfacht. |
Variationen |
Pajé (South/Central America) Volkhvy (Russia) iNyanga (Africa) |
Medium |
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Beschreibung |
Das Medium ist in erster Linie ein Intstrumment, das mit Geistern und alten Göttern spricht. Diese Rolle ist im Grunde das Äquivalent eines Kannagi und ähnelt dem Druiden, allerdings in einem viel schwächeren Ausmaß. Sie können jedoch andere Heiler einer Gruppe verstärken und auch als Kampfbeobachter fungieren. Der Heilstil eines Mediums dreht sich um das Abfangen von Schaden, indem er Barrieren um einen einzelnen Verbündeten oder die Gruppe errichtet. Anstatt Schaden zu heilen, nachdem er angerichtet wurde, verhindern diese Techniken, dass Schaden überhaupt erst entsteht. Eine Barriere, die auf ein Ziel gelegt wird, kann eine vorher festgelegte Menge an Schaden vollständig aufheben. Allerdings sind die Abklingzeiten relativ lang und es erfordert viel Übung, um sie zu umgehen. Der erfolgreiche Einsatz dieser Technik in einem Kampf hängt von der Fähigkeit des Anwenders ab, den Typ und die Reichweite des Gegners vorherzusehen, was sie schwer zu meistern macht. Die Schwächen der Klasse sind ihr einzigartiger Stil (der viel Geschick erfordert) und ihre schwachen Heilfähigkeiten. Im Vergleich zu den anderen Heilerklassen sind die Heiltechniken des Medium die schwächsten, da sie sich auf die Schadensbegrenzung konzentrieren. Das macht es schwierig, einem Team zu einem Comeback zu verhelfen, wenn es einen Kampf bereits verloren hat, aber der potenzielle Vorteil, Schaden zu negieren, kann einem Team in der richtigen Situation einen großen Vorteil verschaffen. |
Gängige Builds |
Prayer: Ein Support-Build, der sich auf Schadensreduzierung und Heilung konzentriert, und manchmal auch auf Angriffe. Die meisten Prayer-Build-Mediums fungieren außerdem als Kampfbeobachter, da sie normalerweise nicht an der Front stehen. War: Ein offensiver Nahkampf-Build, der mit einer Stangenwaffe oder einem Schwert angreift, was ein ziemlich riskantes Vorgehen ist, da er nur über die Verteidigung einer Kettenrüstung und von Natur aus niedrige HP verfügt. Um dies zu kompensieren, verwenden Abenteurer mit diesem Build Fertigkeiten zur Schadensminderung und/oder Zauber, die die Ausweichfähigkeit erhöhen, für eine Hit-and-Run-Taktik. Die Waffenfertigkeiten "Evil Exorcism" des Medium sind die stärksten unter den Heiler-Klassen und obwohl sie nur auf hohen Stufen erhältlich sind, lohnt sich ihr Einsatz enorm. Da der Fokus auf Verbündete reduziert ist, zielen Benutzer dieses Builds darauf ab, ihre Gegner in der kürzesten Zeit zu besiegen, wobei sie manchmal einen Teil ihrer eigenen HP opfern, um dies zu erreichen. Bow: Ein Build, das sich auf Fernkampfwaffen und Magie spezialisiert. Er ähnelt dem War-Build, legt aber weniger Wert auf Mobilität und mehr auf Unterstützung, da die "Evil Exorcism"-Zauber auch auf Bögen wirken. Dieses Build ist ein Mittelding zwischen dem Prayer- und dem War-Build des Mediums. Es konzentriert sich mehr auf die Beseitigung von Mobs und die Unterstützung von Verbündeten, insbesondere mit einer MP-absorbierenden Waffe. |
Variationen |
Medicine Man (North America) Kannagi (Japan) Dukun (Southeast Asia) Tantric (India) Dervish (Middle East) Exorcist (Western Europe) Sangoma (Africa) |


