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11.08.2022, 21:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.04.2023, 20:18 von Daelynn Jykoi.)
Spielbare Rassen
In Elder Tale gibt es verschiedene Rassen, jede mit ihren eigenen Stärken und Schwächen. Es gibt acht spielbare Rassen, die in der Spielüberlieferung als die "Acht guten Rassen" bekannt sind: Humans, Elves, Dwarfs, Half-Alves, Felinoids, Wolf Fangs, Fox Tails und die "Race of Rituals" kurz: Ritian. Jedes Volk verfügt über eine eigene Reihe von Fertigkeiten, ähnlich wie Klassen und Unterklassen.
Human |
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| Ähnlich wie die Menschen in der realen Welt können die Menschen im Spiel eine breite Palette von Haut-, Haar- und Augenfarben sowie Körpergröße und Körperbau haben. Ihre Fähigkeiten sind gut ausbalanciert, weshalb sie die am häufigsten gewählte Rasse sind. Menschen in Theldesia In vielen Teilen der Welt sind die Menschen die einflussreichste Gruppe und damit die Vertreter der "Guten Acht Rassen." Sie haben einen starken sozialen Charakter und stellen die Mehrheit der Adligen. Aufgrund ihrer großen Bevölkerungszahl sind die Menschen in vielen verschiedenen Berufen anzutreffen - Bauern, Handwerker, Händler usw. Die Menschen sind relativ tolerant gegenüber anderen Rassen, vermischen sich oft mit ihnen und leben in denselben Städten. In vielen Fällen ist diese Toleranz jedoch ein Ausdruck der Gelassenheit der größten und stärksten Rasse. In menschlichen Gesellschaften ist die berufliche Spezialisierung beschleunigt; viele Berufe sammeln sich und bilden ein Stadtgebiet. Auch zwischen den Städten findet ein reger Austausch statt. Asoziale, primitive Dörfer gibt es im heutigen Zeitalter kaum noch. Ihr kulturelles Niveau ist ziemlich hoch. Andererseits sind die Menschen konservativ und organisiert und neigen dazu, sich aus Gefahren herauszuhalten und Sicherheit zu suchen. Die Menschen reisen nicht viel und sind daher im Vergleich zu anderen Rassen nicht als wandernde Händler geeignet. Man kann sagen, dass ihr Abenteurergeist selten ist. Es gibt viele historische Helden, aber menschliche Helden sind nicht sonderlich zahlreich. |
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Talente![]() |
Extra Move: Eine Fähigkeit, die es dem Anwender erlaubt, schnell zu reisen, indem er die Entfernung abschätzt. Entrusted Hope: Der Anwender besitzt die Fähigkeit, in Krisenzeiten seine verborgenen Kräfte zu mobilisieren. Der Wille und die Wünsche, die ihm von seinen gefallenen Kameraden anvertraut wurden, verdoppeln seine Kraft. Custom Weapon: Ändert die Größe verschiedener Waffen, damit sie in die Hand des Anwenders passen. Skill Practice: Es gibt eine Spezialität, in dem sich der Anwender besonders auszeichnet. Er kann jedoch kein anderes Fachgebiet trainieren. Picky Choice: Eine Fertigkeit, bei welcher der Anwender seine Intuition und sein geschultes Auge einsetzt, um einen glücklichen Fund unter den Schätzen herauszufinden. Human Discipline: Erhöht sämtliche Stats gleichermaßen. (Passives Talent) |
Elf |
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| Elfen sind oft in Wäldern oder alten Ruinen zu finden und für ihre Langlebigkeit bekannt. Sie mischen sich gerne unter die Menschen und waren in der Vergangenheit mit ihnen und den Zwergen verbündet. Sie sind in der Regel groß, hellhäutig, haben langes Haar und ein kantiges Gesicht. Sie sind ausgezeichnete Bogenschützen und haben eine hohe Willenskraft. Zu ihren körperlichen Merkmalen gehören lange, spitze Ohren und ein schlankes, elfenhaftes Aussehen. In der fernen Vergangenheit waren die Elfen auf das magische Wissen der Alvs neidisch und verbündeten sich mit anderen Völkern, um sie zu vernichten. Sie bekämpften die Demi-Menschen an der Seite aller anderen und litten unter deren Plünderung. Unter den Spielern von Elder Tale sind Elfen und Zwerge nach den Menschen das am zweithäufigsten gewählte Volk. Elfen in Theldesia Die Elfen waren am stärksten von den Konflikten gegen die Alvs und die Demi-Menschen betroffen. Aufgrund der niedrigen Geburtenrate dauert es eine Weile, bis sich ihre Bevölkerung regeneriert. Die Bevölkerungszahl der Elfen ist immer noch geringer als die der Menschen und Zwerge. Im Gegensatz zu Zwergen und Wolf-Fangs neigen sie dazu, sich von Menschengruppen und großen Städten fernzuhalten. Für die alteingesessenen Elfen ist die Verfolgung der Alvs kein Ereignis, das lange zurückliegt. Sie befürchten, ebenso verfolgt zu werden wie die Alvs. Andererseits haben sie sich nicht dafür entschieden, einen nomadischen Lebensstil im Stil der Felinoid zu führen. Meistens bauen sie ihre eigenen Städte auf und lassen keine anderen Völker hinein. Diese Eigenschaft ist nur bei den Elfen zu finden, obwohl die Menschen manchmal das Gleiche tun. Als Ergebnis des Gemeinschaftslebens der einzelnen Rassen haben die Elfen eine gewisse Geheimniskrämerei und die Tendenz, sich von Fremden fernzuhalten. Die Gesellschaft der elfischen Clans besteht hauptsächlich aus Tanz und Poesie. Die Einheit der Elfen wird durch den Respekt vor den gemeinsamen Vorfahren und die Bedeutung der Blutsverwandschaft gestärkt. Ihre Tänze und ihre Poesie wurden über einen langen Zeitraum hinweg verfeinert und wurden zu einem unsterblichen Schatz der Elfen. Elfen leben in Wäldern und auf Feldern, anstatt Städte zu errichten, da sie eine Affinität zu den Geistern und der Natur haben. Daher haben Elfenstädte oft Gebäude, die die unberührten Pflanzen und Wasserstellen nutzen. Bei den Elfen gibt es den einzigartigen Brauch, nicht im heißen Wasser zu baden. Normalerweise waschen sie ihren Körper nur mit Wasser und gehen in Gegenden, in denen es reichlich Dampf gibt, manchmal in die Sauna. Natürlich halten sie sich immer elfenhaft sauber. Im Gegensatz zu ihrer Koexistenz mit der Natur sind die Kulturen der Elfen, abgesehen von Kunst und Handwerk, noch nicht sehr weit entwickelt. Besonders hervorzuheben sind die unentwickelten architektonischen Techniken und mechanischen Technologien. Auf die Menschen wirkt dies primitiv (um es nett auszudrücken, einfach und ungekünstelt). |
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Talente![]() |
Shadowmeld: Aktiviert das Schattenschleichen, wodurch der Elf in den Schatten verschwindet und unsichtbar wird. Die Wirkung wird aufgehoben, wenn der Charakter eine Aktion ausführt. Quickness: Die Bewegungsgeschwindigkeit des Elfen ist um wenige Prozent erhöht. (Passives Talent) Nature Resistance: Der Elf hat eine erhöhte Resistenz gegen Naturmagie. Nature's Blessing: Heilt den Anweder um wenige Punkte HP und verbraucht kein Mana. Dieser Skill hat jedoch eine Abklingzeit von 15 Minuten. Willpower: Mana (Magie-/Heiler-Klassen) oder Lebenspunkte (Krieger-/Waffen-Klassen) werden schneller regeneriert. Precise Aim: Erhöht den von Bögen, Armbrüsten und Wurfwaffen verursachten Schaden um wenige Punkte. |
Dwarf |
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| beschreibung | |
Talente![]() |
2 |
Half-Alv |
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| Obwohl die Rasse der Alvs aufgrund des Krieges als ausgestorben gilt, haben sie sich in der Vergangenheit mit Menschen vermischt, da die letzten verbliebenen Alvs als Sklaven gehalten wurden. Manchmal wird ein Halb-Alv-Kind in eine menschliche Familie hineingeboren, da rezessive Gene entstanden sind. Halb-Alvs haben von Natur aus Schwierigkeiten, Kinder zu zeugen, und ein Kind, das von zwei Halb-Alv-Eltern geboren wird, ist möglicherweise selbst kein Halb-Alv, was sie zu einer langsam aussterbenden Rasse macht. Die Geburt eines Halb-Alvs wird von den People of the Land als böses Omen angesehen und sie sind oft schon in jungen Jahren Verfolgungen ausgesetzt. Auf dem Lande können sie gezwungen werden, ihr Dorf zu verlassen, während sie in adligen Familien als Zeichen der Schande vor der Gesellschaft ferngehalten werden können. Da sie jedoch körperlich fast identisch mit Menschen sind und über hohe magische Fähigkeiten verfügen, ziehen viele Halb-Alvs in große Städte, um sich dort unauffällig zu integrieren. In magischen Forschungseinrichtungen können sie sogar Prestige für ihre Fähigkeiten erhalten. Ihre Augen sind etwas perlenförmiger, aber der einzige sichere Weg, sie zu identifizieren, ist das tätowierungsartige Zeichen auf ihren Zungen in Form des Alv-Emblems. Aus diesem Grund hassen es viele Halb-Alvs, wenn man sie bittet, ihre Zunge zu zeigen. Halb-Alvs haben die alleinige Fähigkeit, die von den Alvs hinterlassenen magischen Apparate zu bedienen, obwohl das nicht unbedingt bedeutet, dass sie wissen, wie die Geräte funktionieren. Aufgrund ihrer angeborenen magischen Fähigkeiten sind sie am besten als Heiler und für Magie-Klassen geeignet. |
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Talente![]() |
Analyzer: Der Anwender ist ein Experte für künstliche Waffen, die in der Antike geschaffen wurden. Im Gegensatz zu den Nachfahren ihrer einstigen Schöpfer, den Alvs, können diese Maschinen nur zur Zerstörung eingesetzt werden. Dimension Walker: Als Experte für die vergängliche Magie des Alv kann der Anwender die Entfernung frei kontrollieren, indem er die Schwankungen der Welt wahrnimmt. Native Operator: Der Anwender ist ein Naturtalent im Umgang mit verschiedenen Werkzeugen, von Maschinen bis zu Apparaten. Die Komplexität spielt keine Rolle; er kann einen Steuerwagen bis hin zu einem alten Alv-Verteidigungsmechanismus bedienen. Parallel Mind: Eine Fähigkeit, bei der die Gedanken des Anwenders parallel laufen und seine körperlichen Bewegungen von seinem Geist trennt, wenn er von einem schlechten Status betroffen ist. Progressive Relic: Der Anwender hat eine hohe Affinität zu verbrauchbaren Gegenständen, die angeblich von den alten Alvs stammen. Er kann sogar komplexe Gegenstände benutzen, die von anderen Völkern nicht verwendet werden können. |
Felinoid |
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| beschreibung | |
Talente![]() |
2 |
Wolf Fang |
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| beschreibung | |
Talente![]() |
2 |
Fox Tail |
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| beschreibung | |
Talente![]() |
2 |
Ritian |
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| Sie ist geheimnisumwoben, aber dafür bekannt, dass sie über hohe magische Fähigkeiten verfügt und ein großes Wissen besitzt. Dies wird durch ihre vergleichsweise geringe Lebenspunktzahl kompensiert. Obwohl sie sich ideal für Min-Maxing eignen, haben sich nur wenige Spieler für einen Ritian entschieden, da sie für keine andere Rolle als die der archetypischen "Glaskanone" geeignet erscheinen. Zusammen mit den Felinoids, Wolf Fangs und Fox Tails wurden die Ritian geschaffen, um die von den Ruquinjé beschworenen Monster zu bekämpfen. Genauer gesagt wurden die Ritian geschaffen, um die Alvs zu ersetzen, die von den anderen vier Hauptrassen ausgelöscht worden waren. Die Tätowierungen, die sie auf ihren Körpern tragen, sind das Produkt der Alven-Technologie, die inzwischen verloren gegangen ist; die Tätowierungen haben eine Vielzahl von Fähigkeiten, die vom Schutz bis zur Verstärkung der Angriffskraft reichen. Erdling-Ritian haben eine sehr kurze Lebenserwartung und, wie die Rasse, die sie ersetzen sollten, eine niedrige Geburtenrate, was sie sehr selten macht. Abenteurer haben dieses Problem natürlich nicht, auch wenn es aufgrund ihrer niedrigen HP nur relativ wenige von ihnen gibt. Sie gelten als eine "langsam aber sicher" aussterbende Rasse. |
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Talente![]() |
Activation: Eine besondere Fertigkeit, die den gesamten Körper und Geist durch die Kräfte einer Ganzkörperrune zwangsweise aktiviert. Dies ermöglicht die Anwendung von Fertigkeiten oder Zaubern in schneller Folge. Overdrive: Eine natürliche Fähigkeit, die eine Rune aktiviert, die auf dem Körper des Anwenders zu finden ist und ihm für eine bestimmte Zeit eine große Menge an magischer Kraft verleiht. Sie ist die Trumpfkarte der Race of Rituals und kann daher nicht oft eingesetzt werden. Tattoo Pattern: Empress Mit der magischen Kraft einer Tätowierung, die Wohlstand symbolisiert, kann der Anwender ein Schild erschaffen, das ihn schützt. Tattoo Pattern: Strength Nutzt der Anwender die magische Kraft einer Tätowierung, die Tapferkeit symbolisiert, kann er ein Sperrfeuer zerstörerischer Angriffe mit erhöhter Kraft entfesseln. (Verstärkt den physischen Angriff des Anwenders.) Tattoo Pattern: Chariot Der Anwender nutzt die magische Kraft einer Tätowierung, die Eroberung symbolisiert, um sich zu beschleunigen und die Abklingzeiten seiner Skills zu verringern. Tattoo Pattern: Magician Benutzt die magische Kraft einer Tätowierung, die Kreativität symbolisiert, um die Macht deiner magischen Zauber zu stärken. (Verstärkt den magischen Angriff des Anwenders.) Talismonger: Gewährt dem Anwender die Fähigkeit, magische Ausrüstung zu benutzen (d.h. Stäbe, Folianten, etc. und nicht den Ausrüstungsgrad). Da Ritian durch Magie erschaffen wurden, können sie diese Gegenstände so benutzen, als wären sie eine Erweiterung ihres eigenen Körpers. Lore of Ritual: Tiefgründiges Wissen wird von dem Anwender geerbt und verleiht ihm große Weisheit. (Bonus auf INT (MP) - passives Talent) |










