Heimatserver: ScandinaviaZugehörigkeit: Bot |
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11.08.2022, 14:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.12.2022, 23:13 von Daelynn Jykoi.)
Zugehörigkeit
Adventurer (& Bots)
Abenteurer werden von den People of the Earth oft mit Angst betrachtet und haben die Fähigkeit, stärker zu werden, wenn sie Kämpfe erleben, verschiedene Kräfte und Fähigkeiten zu erlangen und unsterbliche Seelen zu besitzen. Wenn sie getötet werden, dann werden sie in der Kathedrale wiederbelebt. Sie sind bekannt dafür, die Welt zu bereisen und gegen Riesen, Untote, Drachen und andere Monster zu kämpfen. Abenteurer gibt es in verschiedenen Rassen-, Klassen- und Unterklassen-Kombinationen.
Vor dem als Katastrophe bekannten Ereignis galten Abenteurer im Allgemeinen als Söldner und "Schwerter zum Mieten." Adlige betrachteten sie als nichts anderes als unorganisierten Mobs, die alles tun würden, solange sie bezahlt wurden. Nach der Katastrophe sank jedoch die Zahl der Abenteurer, die in ihre Reiche kamen, stark, wodurch die Lords und ihre Reiche weniger sicher vor den Monsterhorden waren. Darüber hinaus befindet sich der Adel mit dem Aufkommen verschiedener Allianzen und dem Aufkommen neuer Lebensmittel und Technologien nun in einer prekären Situation, da er diese Revolution sowohl als Bedrohung als auch als Chance betrachtet. Einige der Adligen, wie zum Beispiel die der Eastal League of Free Cities (Beispiel: JP-Server), versuchen, die Abenteurer auf ihre Seite zu ziehen, um die Vorteile zu nutzen.
Die Abenteurer gelten jedoch immer noch als mächtige, aber potenziell gefährliche Personen, wenn sie provoziert werden. Viele Abenteurer haben sich zusammengeschlossen, um die Regierungen ihrer Städte zu bilden.
Rassen: Abenteurer können aus acht verschiedenen Völkern mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen wählen. Ein Spieler muss zu Beginn des Spiels sein bevorzugtes Volk wählen und kann es nicht mehr ändern, sobald es einmal gewählt ist.
Klassen: Abenteurer können eine der zwölf Hauptklassen im Spiel wählen. Jede Klasse hat ihre eigenen Stärken und Schwächen. Es gibt vier verschiedene Arten von Klassen: Krieger, Waffenspezialisten, Heiler und Magier – mit jeweils drei Klassen unter jedem Haupttyp.
Subklassen: Abenteurer können aus den fünfzig und mehr verschiedenen Unterklassen eine zusätzliche auswählen. Unterklassen haben zwar keinen direkten Bezug zum Kampf, können aber nützliche Fähigkeiten für das Arsenal des Abenteurers bieten. Es gibt viele verschiedene Arten von Unterklassen, deren Nützlichkeit von Produktion/Crafting bis zu Scherzunterklassen variiert.
Ein Abenteurer hat Zugang zu folgenden Fähigkeiten:
- Fähigkeit zum Respawn in der Kathedrale, auf Kosten einiger EXP und kleiner Erinnerungen
- Telepathie
- Vierfach schnellerer Level-Aufstieg im Vergleich zu People of the Earth
- Nutzung von Bank- und Lagerungssystemen
- Ausführliche Statusanzeigen
- Einen Rückkehrzauber/Teleport namens "Call of Home"
- Aufstieg auf Level 90 beziehungsweise Level 100 nachdem letzten Upgrade
People of the Earth
People of the Earth lassen sich in einigen Dingen zur Rate ziehen, mit unter den Kauf von Lebensmitteln, Gegenständen und Kleidung. Außerdem kann mit ihnen zwecks Quests gesprochen werden. Welche Formen diese Quests annehmen, variiert je Earthling - aber Begleit- und Monsterjagd-Quests scheinen meist vorhanden zu sein.
Ihre Geschichte wurde größtenteils von ihren Kriegen gegen die Alvs und die Monster geprägt. Vor mehreren hundert Jahren standen die Erdlinge kurz vor der Vernichtung durch die Hand der Halbmenschen, bis die Abenteurer auftauchten. Die Abenteurer drängten die halbmenschlichen Rassen und Monster zurück, was den People of the Earth ermöglichte, sich zu erholen und ihre Zivilisation wieder aufzubauen. Dies war bis zur Katastrophe der Status quo.
Es gibt jedoch mächtige Erdlinge wie die Royal Guards und die Ancients. Normale People of the Earth können auch stärker werden und im Level aufsteigen. Die Geschwindigkeit, mit der sie aufsteigen, beträgt jedoch ein Viertel der eines Abenteurers, was ihre „Level-Obergrenze“ bei etwa 60 ansetzt, da sie nicht so einfach wie Abenteurer Monster töten oder neue Fähigkeiten erlernen können. Selbst die stärksten Ritter der People of the Earth sind einem einzigen Abenteurer der Stufe 90 nicht gewachsen. Nur durch das Anlegen der mobilen Rüstung der Royal Guard ist ein normaler Erdling in der Lage, die meisten hochrangigen Abenteurer mühelos zu besiegen. Aufgrund der Einschränkungen dieser Rüstung, welche nur innerhalb der Grenzen einer Stadt funktioniert und ihrer Abhängigkeit vom magischen Kreis der Stadt, ist dies jedoch bestenfalls ein begrenzter Vorteil.
Nach der Katastrophe stieg die Zahl der Erdlinge um das Fünf- bis Zehnfache, aber sie blieben im Vergleich zu den Spielern immer noch schwach und wenn sie wollten, konnten die Spieler ihre überlegene Stärke dazu nutzen, um ihre Habseligkeiten zu rauben oder ihnen das Leben nehmen. Anstatt nur als NPCs gesehen zu werden, haben die People of the Earth jetzt Erinnerungen, Gefühle und sogar ihre eigene Geschichte, was sie viel menschlicher macht als zuvor.
Erdlinge erhielten feste Rahmenbedingungen, in denen sie sich in bestimmten Bereichen, wie zum Beispiel Wissen, nicht entfalten können. Vor der Magical Engineering-Revolution schienen sie nicht in der Lage zu sein, auch nur in Erwägung zu ziehen, Gegenstände oder Lebensmittel zu erschaffen, ohne das Menü zu benutzen. Erdlinge haben nur 42 Lieder und können keine neuen machen; nur Abenteurer können das. Auch wenn Erdlinge bei neuen Entwicklungen auf Abenteurer angewiesen sind, sind sie lernfähig. Nach der Entdeckung von Overskills wie Real Food Preparation und Magical Engineering wanderten viele Handwerker, Schmiede, Köche und andere Erdlinge in die Abenteurer-Städte, um Techniken von den Abenteurern zu lernen. Ein paar Monate Lernen entsprechen einem lebenslangen Studium.
Mit der Entdeckung von Nahrungsmitteln mit Geschmack und den neuen Erfindungen und Produkten, die von den Abenteurern geschaffen wurden, hat sich die Gesamtkultur der Erdlinge aufgrund dieser Einflüsse stark verändert. Lebensmittel mit echtem Geschmack sind bei den ehemaligen NPCs überwältigend beliebt geworden, und viele Reiche suchen jetzt nach neuen Methoden der Zutatenbeschaffung, Kochtechniken und dem Transport von Waren. Bisher unbekannte Geräte sind jetzt begehrt. Neue Produkte und industrielle Methoden werden begrüßt. Sie sehen Abenteurer jetzt nicht mehr nur als Söldner und Beschützer, sondern als neue Möglichkeiten für Reichtum und technologischen Fortschritt.
Gleichzeitig sahen jedoch einige der Erdlinge, insbesondere die Adligen, die Abenteurer als mögliche Bedrohung an und vertrauten ihnen nicht. Da sich die Erdlinge bewusst waren, wie wenig sie über Abenteurer wussten, führte dies zu einer großen Reibung zwischen den beiden Seiten. Dies wurde umso deutlicher, als die Adligen beschlossen, das Verschwinden der Ritterorden geheim zu halten, aus Angst, die Abenteurer könnten die Situation ausnutzen. Im Gegensatz zu den Ancients sind die Abenteurer nicht unbedingt verpflichtet, für den Adel zu kämpfen. Wie jemand sicher bereits feststellte, ist es nun möglich, eine herrschende Regierung zu stürzen; Abenteurer haben die volle Freiheit, das zu tun, was sie wollen. Außerdem scheinen die People of the Earth sehr wenig Informationen oder Verständnis über die wahren Ursprünge der Abenteurer zu haben; Erdlinge sind sich der Tatsache nicht bewusst, dass Elder Tale ein Spiel ist, sie haben keine Kenntnis von der realen Welt und so weiter.
Die People of the Earth sprechen tatsächlich eine etwas andere Sprache als die Abenteurer. Aufgrund eines Systems, das dem der automatischen Übersetzungsmaschine des Spiels ähnelt, verstehen sich die beiden Gruppen jedoch nahezu perfekt. Es ist wahrscheinlich, dass sie, da der Schauplatz von Theldesia mehrere tausend Jahre nach der modernen Erde liegt, eine Weiterentwicklung der Sprache der Abenteurer sprechen, da die beiden Seiten ein Schriftsystem zu teilen scheinen. Die einzige Ausnahme scheinen bestimmte Terminologie/Slang zu sein, die sie aus der Popkultur stammen, die üblicherweise in der modernen Welt der Abenteurer verwendet wird. Ebenso haben Erdlinge ihre eigene einzigartige Terminologie, und ein Beispiel dafür, wo „zweiundvierzig“ „Musik“ bedeutet, in Bezug darauf, wie Erdlinge mit nur zweiundvierzig Liedern gelebt haben, die „ihnen von Gott gegeben“ wurden. Die automatische Übersetzungsmaschine wird in einigen Übersetzungsfällen als unvollkommen bezeichnet, was sich zeigte, als jemand einen Erdling-Ladenbesitzer nach Fischpaste fragte, aber stattdessen Mehlpaste erhielt.
Traveler (zum aktuellen Spielstand noch nicht spielbar)
Die Mitglieder dieser Rasse hatten zunächst keine physischen Körper, also mussten sie welche nehmen, die bereits in Theldesia existierten (entweder von Konten, die zum Zeitpunkt der Katastrophe inaktiv waren, oder die von Monstern.)
Die Genius beabsichtigen, ihre Bemühungen auf Zerstörung und Chaos zu konzentrieren, während sie Empathiom sammeln, wohingegen die Fools mehr daran interessiert zu sein scheinen, die anderen Spieler sowie die körperlichen Empfindungen und Erfahrungen zu beobachten, welche Elder Tale ihnen bereitgestellt hat.
Sie haben ein besseres Verständnis dafür, was die Katastrophe letztlich ausgelöst hat, besitzen jedoch keine Lösung, wie diese zu beheben sein könnte.
Vor der Katastrophe:
Die Traveler sind künstliche Lebensformen, die geschaffen wurde, um Empathiom zu finden. Der Welt, aus der ihre Schöpfer stammen, ging das Empathiom aus, bevor sie vollständig erkennen konnten, dass die Schaffung von Empathiom eine gegenwärtige Quelle davon erforderte. Infolgedessen wurden die Traveler geschaffen, um es in verschiedenen Universen zu suchen und zu finden. Sie erschufen etwas, das als „Hintertür“ bekannt ist, ein mathematisches Phänomen, das verwendet werden sollte, um andere Universen mit Empathiom zu finden. Dadurch wurden sie in die Katastrophe verwickelt und wussten genau, was passieren würde.
Die Universen sind normalerweise an mehrere gemeinsame Regeln gebunden. Erstens gibt es pro Universum nur eine intelligente Lebensform. Zweitens besagt das Gesetz der Vorsehung Horizon, dass keine zwei intelligenten Lebensformen im selben Universum nebeneinander existieren können. Drittens schrieb das Gesetz des Widerspruchs vor, dass eine der Lebensformen aufhören würde zu existieren, bevor ein Widerspruch auftreten kann. Infolgedessen würde die Suche der Traveler normalerweise fehlschlagen. Die Welt von Theldesia war jedoch eine Ausnahme als Ergebnis der Katastrophe, die dazu führte, dass insgesamt drei Formen intelligenten Lebens im selben Universum existieren. Nach dem Gesetz der Vorsehung Horizon sollten hier zwei dieser drei Lebensformen nicht existieren.
Die Genius fingen sofort mit der Ernte des Empathiom an, da es ohnehin ihr Befehl war, während die meisten Fools beobachteten, nachdem sie in Theldesia ankamen.
Terminologie:
- Backdoor (Fissure Prime): Die Hintertür, oder Fissure Prime, ist eine mathematische Methode, die von den Holders verwendet wird, um andere Universen mit Empathie-Quellen zu suchen.
- Eclipse: Der Name der Dritten Welt für die Katastrophe
- Fool: Die Fool-inspectors (auch Fool-observers genannt) sind neben den Genius-collectors eine der beiden Traveler-Fraktionen. Sie erkunden die Welt von Theldesia, suchen nach potenziellen Quellen für Empathiom und erkundigen sich nach den verschiedenen Phänomenen, die durch die Katastrophe verursacht wurden.
- Genius: Die Genuises oder Collectors sind grob manövrierende Traveler, deren Ziel es ist, Empathiom zu finden und zu sammeln, wenn nötig mit Gewalt. Sie versuchen auch, jeden Zugang zum Mond zu verhindern, um alle Kommunikationsversuche der Bewohner von Theldesia zu unterbinden.
- Holders: Die mysteriösen Bewohner der Dritten Welt, die den Vorrat an Empathiom ihrer Welt erschöpft und die Traveler geschaffen haben, um für sie neues suchen und es zu ernten.
- Third World: Die Welt, aus der die Traveler stammen, wird als „Dritte Welt“ bezeichnet. Über diese Welt ist bisher wenig bekannt, abgesehen davon, dass sie Empathiom als Ressource nutzen.


