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ClericAls Priester, die für die Heiligtümer arbeiten, haben Clerics die höchsten Heilfähigkeiten unter den zwölf Klassen. Sie sind in der Lage, Plattenrüstungen zu tragen, was ihnen das höchste Verteidigungspotenzial aller Heiler-Klassen verleiht. Bevorzugte Waffen sind unter anderem: Stäbe, Schwerter, Streitkolben oder magische Instrumente.
Das besondere Gimmick des Clerics ist die reaktive Heilung: Zauber werden vorher auf einen Verbündeten angewandt. Wenn dieser Schaden erleidet, wird der Zauber automatisch aktiviert und heilt ihn. Man sagt, dass ein erfahrener Cleric durchschnittlich drei bis zehn Angriffe mit allen Arten von Genesungs- und Heilungsfähigkeiten neutralisieren kann. Ähnlich wie die Enchanter-Klasse haben Clerics jedoch keine starken offensiven Fähigkeiten und müssen sich einer Gruppe anschließen, um gegen starke Gegner bestehen zu können. Es heißt, dass die meisten Spieler, die sich für diese Klasse entscheiden haben, eine sanfte Persönlichkeit vorweisen können. Ursprünglich gab es zwei individuelle Spielweisen für den Cleric - melee und range. Letztere wurde jedoch mit der letzten Erweiterung entfernt, beziehungsweise es wurde die Reichweite seiner Heil-Fertigkeiten verringert. Auf den ersten Blick mag es für einen Cleric in Nahkampf-Reichweite gefährlich erscheinen, an vorderster Front zu kämpfen, aber wenn die Mitglieder der Vorhut diejenigen sind, die am meisten Heilung benötigen, kann der geübte Cleric schneller reagieren. Aufgrund der begrenzten Reichweite ihrer Zauber müssen Clerics in der Nähe ihrer Verbündeten sein, um sie reaktiv zu heilen. Zudem braucht es weniger Zeit, um ein Monster zu töten (da er geringen Schaden beisteuern kann) und verringert so den Schaden, den die Gruppe erleidet. Alternative Bezeichnungen auf anderen Servern: › Templar (Western Europe)
Zusammenfassung: › Rüstung: Platte, Kette, Leder, Stoff
› Haupthand: Stäbe, Einhandschwerter und -streitkolben › Zweithand: Schilde, magische Instrumente (z. B. Bücher, Harfen) › Rolle: Heilung › präferierte Werte: × Intelligenz (MP) × Willenskraft (MP Reg) × Ausdauer (HP) × Heilungsbonus Signifikante FähigkeitenHealHeilt einen einzelnen Verbündeten. Obwohl er vergleichsweise eine recht lange Castzeit hat, heilt diese Fähigkeit nur einen kleinen Bruchteil der verlorenen Lebenspunkte. Wenn das Ziel überdies einen größeren Levelunterschied als 10 hat, skaliert der Skill nicht mehr mit und verpufft regelrecht im Nichts.Aurora HealWenn diese Fähigkeit gewirkt wird, hat Aurora Heal eine große Reichweite: denn jeder, der sich unter der regenbogenfarbenen Aurora befindet, wird geheilt - selbst wenn sich hundert Leute darunter befinden. Von allen Wiederherstellungsfertigkeiten ist nur Aurora Heal speziell für Schlachtzüge geeignet. Daraus resultiert ein CD von 24 Stunden und ein Verbrauch von ungefähr der Hälfte der MP.Der Cleric kann einmal am Tag den Helden heraushängen lassen, was manch einem schon einen gehörigen Höhenflug verpasst hat. Vielen Clerics wird daher eine arrogante Haltung nachgesagt. Healing LightHealing Light gehört zu den geringsten Heilzaubern (pro Heal 2% der gesamten HP) im Spiel. Er ist zwar recht schwach, hat aber eine geringe Castdauer. Seine Abklingzeit und sein geringer MP-Verbrauch machen ihn neben seinem geringen Potenzial, Bedrohung zu erzeugen, zum perfekten Lückenfüller während der Wartezeit auf stärkere Heilzauber.Healing Light wird häufig auf Tanks gespammt, wenn der Heiler Bedenken hat, dass die von ihm erzeugte Bedrohung zu hoch steigt, ohne dies zu wollen. Was oft bei Level-niedrigeren Tanks der Fall ist. SanctuaryEin magisches Quadrat breitet sich ausgehend vom Zaubernden aus und verwandelt die Umgebung zu heiligen Boden. Verbündete, die diese Zone betreten, werden mit erhöhter physischer und magischer Verteidigung gesegnet. Um diese Zone aufrechtzuerhalten, ist es dem Zaubernden untersagt, sich vom Ausgangspunkt zu entfernen. Aus diesem Grund erfordert die Errichtung dieser Zuflucht eine vorausgehende und vor allem sorgfältige Planung der Schlachtformationen. Sanctuary kann alle 15 Minuten eingesetzt werden und hält 5 Minuten lang an.CureEin grundlegender Heilzauber, der negative Statuseffekte (Flüche) von einem einzelnen Verbündeten entfernt. Er verbraucht wenig MP.Der Effekt ist ein blassblaues Licht, das dem von Heal ähnelt. Die Wirksamkeit des Heileffekts hängt von dem Abstand zwischen der Stufe des Anwenders und der Stufe des Monsters ab, das den Statuseffekt verursacht hat. |
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